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重生之跨国巨头:难忘的2008 第二十三章 水果运动会

    时间走到7月20号,这天晚上20点多,公司其他项目组不少人都已经下班离开公司,方哲他们这组除了服务器端程序因为有事儿已经离开,剩下的都在加班忙着各自的工作。

    这时,负责美术的同事沈亮,过来找方哲说有事儿谈谈。方哲放下手头的工作,跟他一块儿进了小会议室。

    “阿哲,我有些关于场景和美术风格的想法,想跟你聊聊。”进门之后,沈亮先开了口,对于这个比自己小了6岁的老大,沈亮到现在都有点儿不适应,别的不说,就说称呼,叫方总,方老大,方哥什么的都不合适,实在是因为方哲年纪小,才来几天没啥资历。

    不过,对于方哲的能力,沈亮还是认可的,不管是对于进度的把控,还是对程序美术策划之间的工作协调,方哲都有着自己的一套路数。

    给沈亮的感觉,似乎方哲的能力,比他原来项目组的老大,也差不了多少,而且在某些方面,也超过他原来的老大,比如对项目的方向和实现效果以及进度的把控上。

    也因此,在今天,他找方哲谈话,也是经过深思熟虑的,在原来的项目组,他是美术组的骨干,这次公司新成立项目组,为了更进一步,他才申请调过来。

    可是,原本他以为过来之后,自己可以大展身手,却因为方哲对美术风格和内容都有着相当完整的方案和想法,让他有种英雄无用武之地的感觉。

    直到今天,在完成游戏内按钮和界面等部分美术资源的相关工作之后,开始做场景了,他内心突然有种灵感迸发的感觉,按捺不住内心的激动,他在详细计算了美术进度和可能对整体项目进度的影响之后,才过来找方哲打算聊聊自己的想法。

    “我觉得,咱们场景和游戏整体的美术风格,可以改成以奥运会为主题的风格。”沈亮开口说出了自己的想法。

    “奥运会?”听他这么说,方哲也有种眼前一亮的感觉,对啊,现在燕京奥运会马上就要开幕了,全世界的目光都汇聚在这儿。

    虽然内心有些意动,方哲却没有说话的意思,他等着沈亮,继续把他的想法说完。

    “我已经详细的计算过了,之前咱们完成的那些美术工作,基本没多少涉及风格变动的东西,主要就是接下来要开始的场景这块,因为场景是个精细活,我们计划里第一版暂时设计了五个场景,除了新手引导的木质刀纹的场景比较简单外,其他的都需要三到五天的时间。

    尤其是游戏一进去的主场景,大概需要一周的时间来达到理想的效果。所以风格一旦确定后再改的话,就可能严重影响游戏开发进度。”

    “阿哲你之前跟我们提的,以RB忍者文化为历史背景的风格设计,虽然也很不错,毕竟RB文化在全世界的流行程度还是挺高的,可是却没有足够的热点,喜好这种风格的人群是比较分散的。

    而奥运会,是一场举世瞩目的盛会,随着燕京奥运会的到来,在全世界范围内,奥运文化和中国文化的热度已经非常高,如果咱们能以中国传统的文化和奥运文化结合设计游戏的话,相信能比RB文化更容易传播甚至于形成爆点。”

    沈亮一口气儿说了一大堆,方哲听了之后,内心已经有些肯定他的想法。同时也暗道自己陷入了思维定式,以为前世这款游戏是这样设计,现在也该这样设计,自己只要在它的基础上进行改动和优化,就可以达到理想的效果。

    说白了,这就是大多数不入流的游戏从业者抄的心态,之前的方哲也是这样,以为前世既然人家这样做可以成功,那自己也这样做就好了,风险小,收益大,还不用动脑子。

    现在想来,要按着这种心态下去,方哲永远都只是一个不入流的普通制作人。正所谓学我者生,似我者死,不管哪个行业,只懂抄袭的人都会慢慢被淘汰,唯有那些能从别人那里学到人家的长处,取其精华,去其糟粕,形成自己一套风格的,才能长盛不衰,不断创造出精品来。

    沈亮没有打断方哲的沉思,该说的他都说了,现在就看这个临时的老大,听不听他的意见。

    表面上,无论方哲是否同意更换风格,沈亮都会按照他的想法去做,但是在心底,如果方哲还坚持自己的想法,继续做忍者风格的场景和背景的话,那他心底就会失去对方哲当老大的认同,之后也只会按照方哲的要求趁早完成工作,回到原来的项目组。

    既然不能大展身手,只是做别人的提现木偶,那自己呆在这个项目组有什么意思,还不如回到原来的项目组,起码原项目组的美术负责人还会听取他的意见。

    足足过了五分钟,想了半天的方哲才开口:

    “你说的这点,的确不错,眼下离奥运会开幕,还有小一个月的时间,即便预留提审时间和一些意外事件的时间,只要赶赶,我们也能保证在奥运会比赛之前或者期间上线游戏。”

    “更换成奥运风格的话,我个人是同意的,我们现在运营和推广能力都很弱,如果按照之前的风格设计,那只能靠自然量慢慢积累口碑。

    可是如果换做中国传统文化结合奥运文化风格的话,那我们便可以借助这次奥运会全世界对中国关注的机会,更容易做成爆款。之后的版本更新中,我们也可以迎合热点追踪的方式,比如设计西方万圣节,圣诞节等等节日的场景风格。”

    方哲考量了一下,涉及风格变动的事儿,还需要跟全组的人开会讨论研究。

    “你等下,我把组里的人都叫过来,咱们开个会!”

    方哲下定决心向来是很简单的,两套方案,两相比较,挑一好的,如果选了其中一个还惦记另一个,那就直接选另一个。

    而现在,当决定游戏内场景和背景采用中国传统文化和奥运文化结合的时候,他内心并没有惦记原来的忍者风格。

    对于要将游戏风格改换成中国传统文化柔和部分奥运文化风格这件事,组里的人都表示赞同,不仅仅是因为这种风格更容易形成爆款,也是因为在座的都是中国人,对于设计中国传统文化风格自然是举双手赞成。

    会议讨论了更换风格可能造成的各种影响,包括对已完成工作的影响内容,以及计划工作的影响内容,还有涉及游戏名,音效背景音乐,多语言翻译等等。

    另外关于奥运会的很多东西都有版权保护,所以如何在不侵犯相关版权的同时,又能让用户直接从游戏感受到奥运会的那种气氛,也是众人需要讨论的一个难题。

    一番详细的评估之后,方哲认为,更换的预估效益远远超过需要付出的代价,因为涉及风格变动的大部分内容,此时都还只是计划上的事儿,只需要研究更改计划就行。

    若是按照前世的性格,方哲可能不会同意这么大的计划修改,可是现在,不管是从组员比之前更饱满的热情上,还是大家对更换后的乐观心态上,方哲都认为,这次的更换是成功的。

    会议持续了一个多小时,所有的组员都参与讨论了各自分内涉及影响的事儿,虽然服务器端程序没在,但是关乎他的工作变动是几乎没有,只要之后通知他一下风格变动的事儿就好了,所以这场会,也就基本确立了后面的工作计划和内容。

    而原先的游戏名“水果忍者”,也在这次会议上,被投票表决更改为“水果运动会”,英文名“ Fruit Games”。

    虽然也有组员提到用水果奥运会更好一些,但是架不住奥运这词儿,可是有版权的,为了避免不必要的麻烦,方哲慎重之下还是没用这名字。

    另外游戏是长期运营的,等奥运会热点过去了,他们还要追踪别的热点,到那时候,水果奥运会这名字反而不合适了。