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基金会大游戏:基金会创造史 第185章 心流异闻录

    等到音乐会结束人群渐渐散去,时间已经来到了深夜。

    但对很多人来说,这个夜晚才刚刚开始。

    艾斯特直接带着他们走进后台,安排比较紧的团队必须连夜离开,不过扎根于美国本土的异闻录显然不是其中一份子。

    “洛佩兹小姐?还有这两位……应该就是之前联系我们的SCP基金会……”这次是纯正的英语,所幸在场之人都能听懂。

    异闻录的主唱是个引人注目的女人,她身量高挑,及肩长发被染成与美瞳一样清浅的蓝色,特意化好的眼妆在舞台灯光下熠熠生辉。

    “请稍等一下,这里并不是个谈事情的好地方。”她匆忙把脸上有些过分花哨的舞台妆容卸下,回头望见自己差不多已经收拾好了的同伴,再想想这周围可用的地点,“或者你们不介意去我们的工作室看看?”

    异闻录的所在地就是这座城市,从会场抵达公司的路程花不到半小时。

    路途远近倒不是问题,关键点在于……

    “都这个点了,你们还有人在加班?”

    “加班?不,当然不是。”主唱卡蜜拉很理直气壮地说,“他们只是自愿留下来看演唱会。”

    团队的核心人物都上台了,其他人难道能像往常一样回家睡觉?

    搞完演唱会之后会工作室继续嗨,这不是很理所当然的事吗?

    正好有不错的合作者找上门来,顺便谈一谈不也挺好的吗?

    于是关理他们几个就被亢奋期还没过的异闻录众人一起拉回公司了。

    叶凌星忍住打呵欠的冲动:“我时差还没倒过来。”

    所以,为什么他要在刚刚到美国的第二天,就跟着本地人一起熬夜?这是正常人能扛得住的吗?

    “那你先回去继续倒时差?”关理小声跟他说。

    叶凌星看了自己的临时老板一眼。

    这人睡得好像比自己还少……慢着!关理真的睡了吗?

    如果叶凌星没记错的话,他醒着的时候就没看到关理睡觉,他睡着的时候……天知道另一个人在干嘛。

    ”你不困吗?”

    “不困。”

    “……”叶凌星不禁怀疑自己是不是提前步入老龄期了体力才会跟不上。

    虽然他才22岁,却感觉心已经老了。

    算了,熬夜就熬夜吧,也不是没熬过。

    所有人当中,只有系统知道一切,但系统不能说。

    自从关理发掘出重构自己部分身体来抹消疲劳的用法,他就进入了非常不健康的超长待机模式。

    ——哦,对正常人而言非常不健康。

    而对关理来说……反正死不了,那就往死里折腾。

    系统觉得自己的存在感被再一次削减了,以前起码还能当个自动订外卖机,现在它就是个随身搜索引擎,还不用交网费的那种。

    可即便如此,系统也是不会屈服的!

    智能抓取,自动翻译,随叫随到,永远没有网速之忧,其它搜索引……呸,其它系统做得到吗?!

    默默备好一切可能会用到的资料,以便于在管理员需要的时候恰到好处地送上,今天的系统也非常尽职尽责。

    “你们的SCP基金会,还有你们那个叫做《未明》的游戏,之前我们就听说过。”这便是异闻录同意合作的理由。

    他们是乐意帮助各种有钱没钱的独立游戏制作音乐没错,但也不是对每一个看似合理的请求都会给予回应。

    异闻录非常挑剔,也足够任性。

    他们选择游戏的第一要求是“杰出”,第二要求则是“我喜欢”。

    杰出游戏的最终目的,是要让人拥有自由而醒觉的灵魂。

    宏伟架构、异步合作、内容分享,这便是伟大游戏的“圣三一”。

    孤独与自由,爱与死,存在与虚无,对这些的渴望和无能为力,是跨越文化界限而普世的。

    玩家热爱离经叛道又真诚勇敢的厂商,就像从真实世界遥望向魔王发起挑战的勇者,这样超现实性的传奇正是游戏的本质属性。

    它们能让人看到久被掩埋的英雄主义和理想主义,在思想与渴望之中再一次发出光来。

    于是人们主动为其奉上一切:利益、赞美,以及虔诚。

    ——这是商业时代的宗教信仰。

    “我们的身份是玩家,而非游戏制作者,从始至终都是。选择游戏音乐这条路,自私地说……是想要从他们的想象力当中,获取另一种音乐的灵感。”异闻录真正的负责人把一部分人赶回去睡觉,这才坐下来跟关理与艾斯特详谈,“艺术总是共通的,不是吗?”

    人们常说电子游戏是第九艺术,拥有前代艺术类型从未具备的交互性和即时反馈能力。

    而所谓的“第九艺术”,看起来更像是多种艺术的集合。

    音乐当然也是其组成元素之一。

    这正是异闻录和其它音乐制作公司完全不同的地方。

    他们不是为了音乐而选择了游戏的途径,而是因为热爱游戏才决定走上音乐的道路。

    负责人,同时也是异闻录创始人的埃德蒙熟练地开始吹嘘自己,“如果不是我们的第一个独立游戏没做完,你们绝对能在TGA颁奖典礼上看到异闻录的名字。”

    TGA,TheGameAwards,有着“游戏界奥斯卡”之名的最高权威奖项。

    关理:“……”你们还挺有野心的哈?

    “还TGA,你先把策划写完再说。”卡蜜拉拿着两罐冰过的可乐过来,打开其中一份递给埃德蒙,同时招呼到来的几位客人,“要喝点什么?除了酒应该都有。”

    埃德蒙一点儿都没有被揭了短的尴尬,仿若无事一般继续往下说,心理素质可谓极强。

    “毕竟我们做的是游戏音乐,主要是为了加强游戏的氛围渲染,音乐本身的魅力反倒是其次……”

    他说想做游戏还真不是开玩笑。

    身为一个音乐工作室,异闻录对游戏的了解比起很多游戏工作室也毫不逊色。

    他们都是真正的玩家。

    玩家因何而沉迷游戏?

    沉浸式的体验、明确高效的反馈、参与伟大故事的共鸣……无数人从社会学、心理学、传播学的无数个角度去分析,答案各有不同。

    埃德蒙相信的是最广为流传的那种。

    “心流理论,或者说上瘾论。”他认为这是一种人类自我欲望的满足,“游戏是欲望的象征,一种上瘾机制。”

    应用心理学家希斯赞特米哈伊提出了“心流”的概念——

    全神贯注的状态即为心流状态。

    “心流”的产生往往意味着人类幸福的最高形式:自主而积极地投入某种事业,并将获得目标感的满足。

    游戏是近在咫尺的心流体验。

    也是最容易得到的一种。

    所有游戏的诞生都附带有“内在奖励”的存在,它使得玩家可以“因充分投入带来享受”。

    古希腊语将其形容为autotelic,意为“自成目的”。

    是的,游戏就是这么一种东西。

    给你一个内在的目的,然后全情投入去达成它。

    也终能将其达成。

    一切付出必有回报,因而比现实更加迷人。8)