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基金会大游戏:基金会创造史 第190章 视觉小说

    AVG,冒险游戏,一种经典的游戏类型。

    市面上属于这一类型的3A大作不在少数,但它们大多都是动作冒险游戏,至于文字冒险游戏?TAVG?

    它从来都不是一个能够占据市场主流的类型。

    这其中较为著名的大部分还都是日系Galgame,也就是“美少女恋爱游戏”,走出其它方向的只占了少数。

    即便诞生过名动一时的佳作,文字冒险依然处于游戏领域靠近边缘的位置。

    专注于游戏性与艺术性的大厂向来对这种类型兴致缺缺。

    不仅仅因为TAVG“不够主流”,更是因为它“不像游戏”。

    顾名思义,所谓“文字冒险游戏”,自然就是以“文本叙述”为主、画面演出为辅的一种类型,基本都是将剧情作为整个作品的卖点。

    你问它的游戏性在哪儿?

    点击选项算么?

    很多TAVG的可玩性都可以忽略不计。

    也因为这种性质,TAVG很多时候都被称作“视觉小说”——有图像、动画可看的交互式小说。

    玩一个TAVG的过程,就像是在看一本可自选剧情线走出不同结局的小说。

    明计划的《生之彩》也没有挣脱文字冒险游戏的本质设定。

    但是在场没有一个人敢把它视为普普通通的小说。

    要知道那可是明计划!

    就算他们拿游戏的形式写了一本小说,也绝对不会是普通的小说!

    而《生之彩》接下来的表现也确实没有辜负众人的期望。

    随着文字一点点揭露的“生命守恒”架空幻想世界、与音乐完美结合且几乎臻至巅峰的剧情动画演出、复杂到让人心惊的可选路线谱系赋予玩家无与伦比的掌控感……这一切汇聚起来,“开放世界TAVG?!”

    如果说最开始发现这是个文字冒险游戏的人们只是惊讶,那现在进一步接触过后便彻底升华为震惊了。

    常规的“开放世界”类游戏是什么样的?

    靠着无数细节堆叠出真实性的庞大地图,能让玩家做出任意行为的物理引擎,众多可被主动触发的随机支线任务……

    能够让玩家随意选择玩法与体验的“自由度”,这便是“开放世界”最重要的东西。

    而一个主要用文本来进行表现的游戏,要怎么才能做到如此?

    答案是海量文本储备和精妙的剧情耦合机制。

    当游戏的所有改变都有对应的文本进行描述——移动、战斗、升级,以及更多——用一整个系统将那些预存的文本全部整合起来,随着玩家的作为显示出正确的“线性故事”,此时,一个“文字引擎”诞生了。

    “他们是打算革新TAVG的市场?”埃德蒙仿佛看到了明计划显露出的野心,“其它公司很难达到这种程度,这么做游戏等于要写几百本小说,还全都是同一设定下的不同剧情路线。”

    况且文字冒险的受众注定比不上更加热门的其它类型,投入太多极易收不回成本。

    不过明计划也不是第一次开拓新领域了,更不是第一次创造奇迹。

    埃德蒙只略略在脑子里将这些想法过了一遍,就全情投入看小说……啊不,打游戏去了。

    《生之彩》会给整个游戏市场带来怎样的变化?

    管他的呢!

    他们异闻录只是家音乐公司,大可以事不关己地隔岸观火,说不定还能见证见证传奇。

    回到游戏本身上来,虽然还是beta测试当中的未完成版,《生之彩》的魅力已经足以让人倾倒。

    在TAVG可以触及的范畴内,明计划将每项都做到了最好,那种对极致的追求一如既往。

    关理看着屏幕,任由变幻的光映入自己眼底,说不清是什么心情。

    对于明计划这家公司,他是相对陌生的。

    来到这个世界还未满半年,关理率先接触的文化作品又是网文和动画,游戏方面的了解就没那么深入。

    他大概知道业内大厂和新兴工作室的名字,也知道最近几年的佳作和较为早期的经典,但只是“知道”。

    真正尝试和理解一个游戏,需要的时间不短。

    要补完那么多游戏更是难上加难。

    显然关理没有把更多时间放在玩游戏上面,他顶多就是玩了玩最主流的几个,然后靠着看解读背资料记住了其它。

    也因此,在游戏领域,关理就是个彻彻底底的“云玩家”,还不是视频通关,是图文通关的那种。

    当然,在系统强大的信息整合能力加持下,他可以毫不费力地假装自己是个“核心玩家”。

    比如现在。

    “主要负责制作《生之彩》的工作室是明计划的御星,对,就是那个主美被拐去浮游的御星工作室。”系统第一时间找来了所需的资料,“由于美工团队力量骤降,隔壁的时轮工作室参与了部分美术设计。”

    老实说关理对这两个工作室都没什么了解,但他最关心的也不是这个,“那文案呢?”

    一个文字冒险游戏,画面为皮,架构为骨,音乐为肉,文本才是灵魂所在。

    “他们另请了专业文案。”系统瞬间回答出正常手段绝对搜索不出的答案,“过去一年中的,明计划基本向水准合格的所有日系TAVG文案策划都发了邀请,连在中美两国小有名气的一些也没有放过。”

    都说广撒网多捞鱼,明计划这一网下去,文字冒险游戏的大半座江山就被捞起来了。

    也亏得他们这么多人都能把消息瞒得严严实实,让人完全猜不透《生之彩》的具体情况。

    直到这次面向外来者的beta测试开启。

    “制作过程中花费精力最多的应该就是这个文案团队。”关理确信道。

    御星和时轮都是明计划旗下的,兄弟工作室常年合作,互相借人早就借习惯了,美术风格微调一下就能用。

    而临时征集的那么多文案写作者,不同风格不同的习惯,甚至连语言也不是完全互通的。

    可以想见将他们的作品统合起来的压力。

    “这样的作者群体……”他顿了顿,猛然意识到《生之彩》与某种事物的相似,“系统,你看它像不像个集体创作?”

    一个拥有统一世界观,由众多作者合作完成的交互式文学作品。

    剔除游戏自带的音画效果之后,那不就是一个标准的“超文本集体创作项目”?

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