游戏开发设计师:正文卷 第一百五十七章 绝地求生
“关于在绝地求生中,他有一个最为核心的要素。”将PPT文档继续下拉演示,半靠在椅子上面看着众人,移动手中的鼠标。
“那就是随机性,或者说的更好一点,可以称之为运气!”楚河看着众人说道。
如同反恐精英这种传统类型的FPS,可以说一切的基础都是建立在实力上面的。
强队绝不不会输给弱队,在这个游戏上面不存在什么所谓的运气。
强就是强,弱就是弱。
这是好事情,但这也是坏事情。
好事情,那就是游戏极为的公平,电竞赛事也非常的完善,因为在这一款游戏中,所有的一切都是建立在实力上。
拥有足够的实力,你可以建立起一个不败王朝。
但同样也有不好的一面,那就是固定化,以及对于萌新的不友好。
顶尖层次的反恐精英比赛,你可以见到很多的战术,包括高端局类似的封烟、假打,佯攻,收集信息,就宛如游戏的名字一样,反恐精英,这是一场小型的反恐行动。
但这是高端水平间的游戏对抗,或者说较为高端的对抗,而对于新手以及中下层的玩家而言,这一款游戏实际上就是一款对枪、拼抢的游戏,谁家的枪法过硬谁就能够赢得游戏的胜利。
至于战术?
无非就是集合打A,走一起RUSHB,撑死顶天最多也就是来一句我封这里的烟,我们两路夹击这些,而且说不定到时候烟雾弹这种战略武器还扔歪了。
这些都是反恐精英的劣势点,而这些劣势点还是没有办法改进的。
但是在楚河设想的绝地求生中却不是这个样子了。
“随机性,这是吸引玩家最重要的一个元素,可以说也是贯彻整个游戏的核心元素。”楚河看着会议室中的众人,认真的说道。
“开局飞机的航线是随机的,后续诞生的安全区是随机的,包括房屋中的物资是随机的,地图每隔一段时间出现轰炸区的位置是随机的,甚至是天气都是随机的。”楚河看着众人缓缓的下拉PPT展示。
随机性,这是绝地求生需要贯彻的一个核心。
比如安全区的随机性,让胜负天平可能随时倾斜。
比如物资的随机性,就可能代表着你击杀敌人,或者被敌人击杀,爆出装备的不确定。
比如轰炸区的随机性,可能会决定一场拉锯战,或者追逐战的不确定。
这些随机性都是可能会将平衡性彻底打破的设定,但却将娱乐性发挥到了机智。
而且这些随机性的出现,便引发了一个可能,因为绝地求生的是一款奔着多人模式去的游戏,这就意味着玩家最大的敌人跟最大的队友,都是跟自己一模一样的玩家,上面多种随机性带来的可能,那就是玩家每一局面对的敌人也是随机的。
跟传统的FPS变更的只有对手的枪法相比,绝地求生在这上面绝对可以带给玩家不一样的体验跟乐趣。
不考虑所谓最合适的平衡性,考虑最有趣的娱乐性,这就是楚河对于绝地求生的设计理念。
想要让一款游戏一直火爆需要的是什么?
毫无疑问可以从两点下手,第一个就是公平的游戏环境,然后打造出一个赛事系列,就如同足球、篮球这种体育运动一样。
毫无疑问反恐精英走的就是这一条路子,至少现在为止还没有任何一款的FPS游戏,可以敢拍着胸脯说,从单纯的竞技性上他们要超越反恐精英。
第二条路那就是让玩家感受到新鲜感,以及未知感,不仅仅是FPS游戏,包括其他类型的游戏,这一条路都适用。
天河网络走的也正是这一条路,比如饥荒、江湖,无论是MOD还是游戏本身的内容,都是可以给玩家带来一种未知感,因为你永远无法知道,在你重开一个新存档后,你将会面对什么游戏内容。
如使命召唤以及战地,虽然作为全球知名的FPS系列IP,但是他们却没有任何一款游戏,能够一直保持很高或者说很稳定的热度,通常都是发售初期的一到三个月火爆无比,然后在线玩家爽完了之后直线下降。
因为他们没有办法做到专一,竞技的公平性,他们比不了反恐精英,也不能够给玩家带来持续的新鲜跟未知感,那么在玩家玩腻了之后,当然会将其遗忘在旁边。
把握好‘运气’跟‘实力’的平衡,绝对会让绝地求生这一款游戏成功。
“如果用一项运动来比喻绝地求生的话,我觉得德州扑克非常的合适,在公平的规则下,随机因素可以影响整个比赛,枪法意识一流的玩家,就如同是德州扑克中的顶尖高手,输少赢多;枪法稀烂毫无意识的玩家,就如同初次接触德州扑克的菜鸟,输多赢少;但当菜鸟的运气到达极致的时候,高手也会被菜鸟击败,这就是绝地求生的随机性,也是它的乐趣。”楚河看着众人说道。
人人都希望有好的运气,因为运气也算是实力的一部分,但这却并不代表不公平。
无论是高手还是菜鸟都会有运气好,或者不好的时候。
一款游戏什么东西最重要?尤其是多人游戏什么东西最重要?
高手?
不,是菜鸟!
所有进入游戏的新鲜血液菜鸟,才是一款游戏真正的生命所在。
游戏中当菜鸟运气不好的被击杀的时候,他们可以找到借口,自己死了纯粹就是运气不好,虽然对菜鸟而言,他们运气不好的次数有点多。
绝地求生在楚河的设计理念中,就是一款能够让菜鸟玩的很开心,或者说让菜鸟被击杀的很开心的游戏,即便死了他们也能够笑嘻嘻说一下‘哎呀,这次运气真差,不是天命圈又被人堵圈边了,要不然我肯定能拿到第一。’
会议室中的众人,听着楚河的话,若有所思的点头。
对于一个游戏制作者而言,最可怕的东西是什么?
制作过程中遇到困难?没有办法将自己的脑洞展现出来?
都不是!
对于一个游戏制作人最可怕的东西,那就是他根本不知道自己的游戏到底优秀在那里,他不知道自己的游戏针对的玩家群体到底是什么样的。
方向错了,这才是最可怕的一件事情。
并不是所有的游戏,都能够在错的方向,大获成功的。
那只是个例!
“不得不说,这真的是一个酷极了的设定,我已经迫不及待的想要体验到了。”泰格罗十分激动的说道。
如果说之前所谓‘绝地求生大逃杀’这个游戏的理念,只是一个雏形,但伴随着楚河阐述整个游戏的核心,它已经在泰格罗的脑海中慢慢出现一个整体了。
或许绝地求生并不是一款真正的竞技游戏,或许它并不公平。
但在楚河的设计理念描述下,它真的让人感觉到很有趣!8)