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游戏开发设计师:正文卷 第二百四十二章 好奇的楚河

    不仅仅是国产游戏,应该说全世界的游戏开发商厂商们,似乎都在开放世界自由度这两个关键词上面魔怔了一样。

    比如育碧的刺客信条,以及后续的远哭,全部都是按照这个模板来,甚至衍生出了育碧式开放世界这一调侃的说法。

    大地图,重复度极高的任务,玩家必备的三项技能前期智谋、中期鹰眼,后期莽夫。

    无论是育碧的什么游戏,抛开画风以及游戏整体的风格,从游戏进度跟模板上,你都能够感觉到很多相似的地方。

    同样的EA、等一线的游戏大厂,都在尝试开放世界的游戏探索,甚至包括国内大部分的网游都以他们的游戏为开放世界作为噱头,哪怕游戏里面的空气墙多如牛毛,实际上就是一个换皮RPG游戏,但挂上了开放世界的名头后,就让这些厂商瞬间感觉到自己的游戏变的高大上了。

    发展到如今开放世界,已经变成玩家们口中的调侃词了,但不可否认的是目前的游戏主流就是如此。

    比如由天河网络所开发的求生之路、绝地求生、江湖,甚至以及早期的饥荒,跟正在开发中的荒野大镖客,投资了山城帕斯卡的波西亚时光,这些游戏都是非常明显的开放世界游戏。

    已经经历过数次失败,成为情怀圈钱代表的剑侠传也已经喊出了口号,新一代的剑侠传同样也是宣传说自己要做开放世界。

    但就是在这样的一个大环境下,龙祖工作室却反而要做回合制游戏,要做RPG游戏,这放在任何一家游戏公司都是不可能的事情。

    包括宣传投入跟开发成本,整个项目已经投入了接近5000万的成本了,这意味着游戏销量只有达到60万份以上,才能够算是收回成本,80万份以上才能够说赚钱。

    虽然对于游戏有足够的自信,但真的到了这个时候,张克跟钱彬还是十分紧张的。

    毕竟这是相当大胆的一次尝试,以前国产游戏起不来,人们会找各种借口,比如资金、盗版环境。

    虽然后来有天河网络异军突起,但这只是一个特例,实际上国产单机游戏的情况,并没有因为天河网络的出现,立刻有多么好的转变,只是对这一行有信心的人又多了不少。

    也许自己就是下一个天河网络呢?

    所有目前在单机领域中奋斗的制作人,心里面都有这样的一个野望。

    而关于这一次龙祖工作室的古剑奇侠,更是受到了国内无数业内相关人士的注目。

    这是一个很重要的参考。

    仙侠、单机、大制作。

    如果说古剑奇侠是国产版的3A游戏,任何人都不会怀疑,甚至本身这个游戏放到世界上也算是中型的投资了。

    但这样带有鲜明标签的国产游戏,真的能够赚回钱么?

    所有人的心里面都保持了一个疑问。

    大制作的单机游戏,光靠国内市场是养不活的,这是目前国内所有单机游戏从业者共同认定的一个目标。

    没有大投资,除了是网游比单机更赚钱,那就是市场的风险单机真的太大了,根据数据显示国内可能根本就不会有这么大的市场,投入这么多的钱最后做的产品不说赚钱,甚至还要亏本,这种事情谁会去做?

    “出色开头。”

    进入到游戏中后,楚河的眼睛一亮。

    充满了华夏韵味的BGM,以及清爽的国风UI,整个画面偏向于暖色,水墨浓重的美术风格,给人的感觉十分的唯美,旁白的配音跟人物的配音也相当的出色。

    最重要的就是优化方面让楚河非常的满意,开启垂直同步的情况下,虽然官方配置给出的是最低GTX1050的显卡,但即便开启了最高画质的情况,使用GTX1050显卡测试的时候,即便是人物建模较多的村镇环境下,帧数也仍然保持在50帧左右,看上去并不高。

    但对于一款RPG游戏而言,足以让玩家非常舒服的流畅游玩了,游戏的内容与玩法还没接触,但至少在优化上面,对比国内其他厂商的游戏,可以说古剑奇侠是非常优秀的了。

    “这些任务对话,看起来有一点玄机,多线性RPG?”大约5分钟左右的初始战斗,实际上就是新手教程,让玩家了解到游戏的主要战斗流程,这也是绝大多数游戏都是用的新手指引方法。

    但在楚河触发到第一个主线任务之后,楚河的眼睛一亮。

    一共分为了两个选项,其中一个选项是主角将前往游戏中的昆仑山拜师学艺,第二个选项则是主角学习家传的一卷无字天书上的功夫。

    这显然是针对两种不同的游戏路线,关于古剑奇侠的游戏制作,楚河并没有太过于多少了解,关于策划书当初也只是看了一个初版而已,中途的游戏测试也并没有玩多少时间,所以对于它可以说是很陌生的。

    一开始楚河以为这是一款王道的线性RPG,但现在看来张克他们并没有选择体系已经非常完善的线***,而是进行非线***的制作。

    通常来说,当有人说什么是线***时,他的意思就是该东西沿着线性发展。一条线也就是在第一点与第二点的链接,如在2D的条件下,y=mx+b所画成的直线。

    如果是在外行人眼中,这意味着这一条线必须是直的。比如起始点A与终点B组成一条线,而线上有三个挑战点XYZ,那么从起始点A走向重点B时,必须要通过中间的三个挑战点,XYZ切之间只有一条通过路径,没有其他选择了:要从A走到B,就必须依次通过XYZ,这三个A与B之间的点。

    而非线性则是说,比如介于A与B之间的三个挑战XYZ,它们不是顺序的从属者,也就是玩家可以根据任意顺序选择挑战。如果玩家克服了挑战X,他就没必要返回去解决挑战Y或Z;玩家可以继续沿着B进行下去,也许再也不会回来解决Y和Z。如果玩家一开始就选择挑战Y或Z而不是X,那么结果也一样,玩家作什么选择都可以进行下去。

    “其实这样说的话,也不是很准确,楚总,你继续玩吧,会给你很大惊喜的,不过一些简单的任务,跟剧情楚总直接看文本,然后用后台命令跳过就可以了。”旁边的张克脸上带着笑容,看着画面上的游戏说道。

    “看起来你们是想要给我一个惊喜么?”楚河看着游戏画面,也是笑了笑,没有询问而是输入后台的命令,将测试使用的测试器调出来,进行着游戏。

    现在楚河真的有一点感兴趣了,非线性的多线或不规则线***,这并不是多么令人惊叹的技术,究竟是什么样的游戏设计给予了张克这样的信心呢?

    带着这样好奇的心理,楚河继续这游戏的试玩。8)