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游戏开发设计师:正文卷 第二百八十四章 暴雨

    相比于一般的游戏公司,内部的策划否决讨论,然后到资金30%拨款,用来制作游戏的部分内容进行实际效果的体验,在效果不如人意时就直接否决及时止损。

    天河网络以及旗下几个工作室的效率则是要高的多,当收到楚河的消息后,专门的项目账户就已经成立了。

    龙祖与TINGK的两个项目也已经开始制作了,包括收购的visor工作室等,都是保持原有的位置不变,依旧处于美国与德国。

    不过虽然已经开始项目的制作了,但团队的配合,还有新的技术跟引擎的上手使用,项目的进度应该没有想象中的那么快。

    包括各个部门的成立,如今的天河网络差不多也算是半个完全体了,包括游戏的CG,动捕还有模型成像等,以及音频等不仅仅是在金陵,包括在美国也都有属于天河网络的工作室。

    本部项目工作之外,甚至有时候还能够接受一些外包。

    而在巴黎的QD工作室,包括凯奇等在内的一众员工,此时心里是有一些忐忑,收购他们的大老板要来工作室了。

    “头,你说BOSS是个什么样的人?”

    办公室里面团队的创意总监朝着凯奇问道。

    旁边的几个人也都是用好奇的目光看着凯奇。

    “在我从美国回来大的时候,你们已经问过我一遍了。”凯奇翻了个白眼,看着团队众人说道。

    “不过真的会给我们资金,让我们做这样类型的游戏么?毕竟相对于主流的游戏,这样类型的游戏根本就没有市场吧。”团队中有人带这些忐忑的说道。

    交互式电影游戏,这是他们觉得他们会成功的一个地方。

    但他们认为归他们认为,实际上任何投资者都不认为交互式电影游戏会是一个好的选择。

    至少在未被收购前的QD里面是这个样子的,即便他们已经阐述了很多次,为什么他们这个团队更适合做这样类型的游戏,但完整的策划方案总是被一次次的推走,然后让他们把做成ARP或者ARPG这些受众更广的大众游戏。

    “当然,BOSS也是一个游戏从业者,我相信我们做出的那个demo会打动他的,否则他怎么会在收到我们的demo后想要来工作室看看呢?”跟团队的其他人相比,凯奇则是显得很自信。

    “可他也是一个商人。”撇撇嘴,团队中剧情主策有些不待见的说道。

    还想要说什么的凯奇,口袋里的手机突然响了一声,掏出来看了一眼后,连忙站了起来:“好了,别说了,现在先去见见我们的BOSS去吧。”

    …………

    “这就是全部的项目书么?看上去非常的详细。”坐在会议室里面,看着凯奇U盘文件夹中的内容,楚河一只手撑着下巴,一只手放在鼠标垫上轻轻敲着。

    “是的,实际上这个项目,我们整个团队已经为它努力了一年了,但全部失败了。”说到这里,凯奇耸了耸肩膀。

    楚河没有说话,只是点了点头。

    很详细,至少从一个项目申请上来看是这个样子的。

    故事发生在美国东海岸的一座小城镇,每当暴雨倾盆而下的时候警方便会在雨水中发现一具8到10岁左右的男孩的尸体,手中握着折纸,胸口放着一朵兰花,受害者已达8人,至今无法破案,整个故事是围绕着4个主人公来进行的,从不同的故事主线来了解事情的前因后果。

    “看起来这跟主流的游戏不同。”楚河朝着凯奇说道。

    “是的,这是一场情感之旅,没有什么偏重探索打斗,或者说解密探索,即便这些要素在游戏中,我们都有计划。”凯奇点了点头说道。

    “这是多线结局的游戏?”楚河看着凯奇继续问道。

    “这是必然的,我们要考虑到游戏的内容,而且这也是交互式电影游戏的特色,每一次的选择与行动,都会带来不同的结局与人生。”凯奇点头说道。

    楚河没有说话,只是看着项目的计划,然后整个人稍稍前倾了一下身子。

    这会是一个好游戏么?

    楚河没办法看出来,包括凯奇以及QD所有的员工,都没有给出一个准确的答案。

    可以说交互式电影游戏,真的是十分小众的一项游戏了,从销量上来说的话的确是这个样子。

    对于这一类型的游戏,最重要的自然就是代入感了,用一种比较不严谨的话来说,玩这一类的游戏为的就是游戏的剧情而玩的。

    这并不是所谓的快餐游戏,玩这种游戏需要玩家拥有一点耐心,能够将自己代入进游戏,这才会感觉到有趣。

    “关于剧情跟游戏内容的重复,你们又该怎么解决呢?”楚河看着凯奇问道。

    对于一款交互式电影游戏而言,这是非常重要的一点。

    多结局多线路游戏,现如今已经不是什么罕见的游戏了,但其中涉及到最关键的一点,那就是玩家在游玩这一类型游戏的时候,不可避免的会经历重复的剧情。

    在面对未知的时候,玩家会感觉到期待,但面临一幕又一幕熟悉的甚至闭着眼睛,都知道接下来发生的剧情,那可就不是那么好玩的了。

    比如在龙祖的古剑奇侠中,他们取巧借用‘重生’这一个素菜,用来避免重复剧情带给玩家的枯燥。

    “可选择的时间点,以及每个事件改变后,通过即时演算,将会呈现不同的剧情。”凯奇显然早就思考到这方面的问题了,听见楚河的问话后立刻回答道。

    这是最有效,最常见的,但却很少有厂商使用的方法,因为这代表着成本的增加,对于交互式电影游戏,成本的增加很大可能就面临,这个项目赚不到钱的窘境,那么既然这个项目赚不到钱,又为什么要做这个项目呢?

    所以即便这是一个好方法,但除了一些专注于次的厂商,很少会有交互式电影游戏的开发团队,将资金‘浪费’在这上面。

    楚河没有说话,这大概是目前最好的解决办法了,但本身游戏类型的束缚,重玩性对于剧情游戏这种,一直都是很大的问题。

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