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游戏开发设计师:正文卷 第三百三十七章 在进行的项目

    国内对于游戏的大环境,还有相关政府的决策,天河网络虽然体积已经足够大了,但想要影响到还是一个挺难的事情。

    最多也就只是建议而已包括前不久露头,玩家还没有弄清楚到底是好,还是坏,就已经被骂成狗的网游道德委员会,以及连续多年一直在默默想要推行国内游戏分级制度的青网协会。

    楚河跟天河网络最多只能提出他们对于游戏的看法,却并不能够真正的做出抉择。

    而且其中的困难真的是很难,其他的隐形困难就不说了,光是一个如何限制未成年人购买成年游戏,这就是一个很大的难题。

    跟以前的网游一样,施行账号跟身份证绑定?

    有个鸡儿用!

    实名制基本普及的今天,让游戏账号与手机跟身份证绑定?

    听上去很棒,但上有政策,下有对策,想要绕过去简直不要太容易。

    在这种环境下,一刀切的政策显然还更加有优势一点。

    关于虐杀原形的推广,包括EA仍然在继续,但在华夏区基本上已经停止了,而且后续的DLC内容,龙祖的张克他们原本计划是打造出一个后续的剧情,可他们又觉得这个主线已经足够了,后续的剧情基本上是画蛇添足,甚至会成为败笔。

    原本的剧情是alex完成主线后,联邦军队决定对被感染的城市发动核打击,最后作为原形的alex却将城市拯救下来,将核弹沉入大洋。

    但就如同是最终幻想系列中的杰诺瓦一样,即便是被炸的四分五裂,但只要有一丝也能够相互呼应,最后重新复活。

    而在虐杀原形里面,主线完成后,经历过一段复活的动画CG,基本上除了破坏城市,跟探索未知的地方就没有事情要做了。

    相比于荒野大镖客完成主线后,游戏中庞大的探索地图,跟无数支线任务以及小游戏。

    虐杀原形的性价比,看上去并不是那么的划算。

    “主线剧情就此为止,但后续额外还是要有的,至少现在虐杀原形的内容,对不起玩家掏出的钱。”视频会议里面,楚河跟张克说着关于虐杀原形项目上的情况。

    新增额外的支线剧情,还是什么内容,虐杀原形的后续还是要继续推出内容的。

    这一点没有什么疑问,虽然游戏的销量不错,但目前的内容对于价格而言,还是欠缺了一些。

    而且后续的DLC内容,他们也不准备作收费了,而是直接免费提供已经购买的玩家们。

    后续一部分人继续虐杀原形的DLC内容开发,而另外的人则是即将投入到天河网络接下来的计划中。

    不过还有一段时间,至少会等QD的暴雨发行后,同时位于黑光工作室的神界开发进入收尾阶段,也会有大批的人手抽离到新项目里面去。

    关于黑光的神界,充裕资金跟人手到位的情况下,开发进度可以说相当快了,尤其是原本的开发进度就已经不少了,只是将原有的美术替换同时进行游戏的优化。

    包括数值逻辑,还有剧情,跟关卡设计这方面,并不用进行改动跟实验。

    只需要进行换皮后,测试有没有新生成的BUG就可以了。

    一款拥有美式RPG精神的游戏,采用上帝视角跟战旗以及半即时的战斗模式。

    玩家在游戏里面可以扮演原创人物,也可以选择已经拥有的角色体验他们的角色剧情与主线剧情。

    虽然游戏里面拥有多种结局跟场景互动的自由度,但追根究底这还是一款以说故事为主的游戏。

    同时考虑到的更加是偏向于策略方面,比如游戏中角色的站位、技能的释放先手顺序。

    跟以往老游戏如博德之门等比起来,并不那么的硬核,但却也比普通的快餐游戏更复杂一些。

    进行一个测试demo的体验,楚河心里面大概也有一个数了。

    如果是能够接受美式RPG,并且愿意探索的玩家,在这款游戏里面可以感受到不一样的快乐。

    但如果对于博德之门这种美式RPG剧情没有丝毫的兴趣,同时还不愿意去花些时间了解这款游戏的设定跟玩法。

    那这款游戏是很难打动他的。

    相比海外的两个工作室的游戏,一个已经送厂压盘就等着发行;一个制作周期也快到后期了。

    天河网络中由程宇领导的英雄联盟团队,开发过程却是遇到了瓶颈。

    多个英雄的技能,进行同局对抗的时候,各种数据跟效果的叠加,出现了各种奇奇怪怪的BUG,这些都需要一行一行的去排除分辨。

    可以说关于BUG的测试与拍出,占据了英雄联盟开发的三分之一。

    同时如果不是报告里面提到,都快被楚河给忘记了的起源模组项目,倒是弄出了一点门道。

    利用江湖的已经现成的代码,加载出起源引擎中本有的素材库,同时通过物理引擎的改进,让这款不是游戏的游戏,差不多已经完成了。

    毫无游戏目标的一款游戏,更像是基于江湖以及起源引擎素材库的简略工具。

    甚至游戏地图,跟人物,还有规则都需要玩家自己来制造创造。

    甚至如果你不了解游戏编辑器的话,你就只能够在一望无际的平原上瞎比逛,除了大地你什么都瞧不见。

    对此起源模组团队给出的回答是,将所有的选择权与创造权交给玩家。

    “的确是一个很不错的提起,让玩家自己去做他们喜欢的游戏,让他们将自己的想法在游戏里面实现。”楚河看着面前的项目团队点头,先是给出了评价,然后在对方笑容还没露出来的时候继续道:“但,一个刚刚入手,只会玩游戏什么都不懂的玩家,你让他们去怎么创造?”

    “完善游戏的新手教程,至少要让玩家明白这是一款什么样的游戏,并且这款游戏到底是怎么玩的,新手教程通过了内部测试,跟市场以及运营部门的要求后,再上报进度。”楚河摆了摆手,对项目组的人说道。

    游戏探索是游戏探索,新手指引是新手指引,很多游戏明明新手指引做的稀烂,还打着是为了让玩家能够自由探索的名号,这种行为简直是恶心。

    比如某些单机游戏,任务很明确的跟你说,前往终南山寻找某人。

    一般来说有两种表现的方法,第一种就是直截了当的在小地图上面,告诉你终南山跟某人的位置。

    第二种方法,则是在任务详细表里面,告诉你某人的详细特征跟可能出现的地方,同时在地图上标出终南山的方位。

    而有些游戏,任务里面告诉你要去终南山,找一个谁谁谁,但在地图上就给你标注了一个大致方位。

    至于对方的特征,以及可能所在的范围?

    自己猜去吧。

    这种设置就太反人类了。d