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游戏开发设计师:正文卷 第四百四十三章 成功不可怕,少谁谁尴尬

    提到独立游戏,给人们的第一个印象。

    从成本上面,那就是低成本,十几二十万,几十万块钱做出来的游戏。

    从制作团队上面,一个人,两个人,三个人,绝对不超过一巴掌的人数,什么数值策划,音乐,美术,程序都是一个人负责的也是常有的事情。

    能够做出一款不错独立游戏的人,基本上算是游戏行业里面混迹了几年的老油条了,如果一个没有什么经验,甚至可能对游戏行业都不熟悉的人想要开发一款独立游戏,那要么你就是真的天才,要么你就靠运气吧。

    几百款投稿过来的游戏,其中很多的一部分看起来挺有新意,但实际上根本就是没有办法实现的。

    比如在其中有一款游戏,在一个演示demo跟GDD里面,他们说想要做一款像素画风的科幻游戏。

    然后整个游戏的背景是宇宙,拥有超过数百亿个星球,然后在星球里面还要拥有不同的地形,不同的怪物,甚至天气气候以及星球重力什么都要不一样,然后还有不同的文明结构。

    比如机械文明,科技文明,修炼文明,以及生物文明,然后还有所有的玩家都将在同一个服务器里面,开始从零开始,打造一个弱小文明,发展进程大概就如同是‘孢子’那样。

    哇,好酷啊!

    光从GDD中对于后续游戏的描述来看,的确是一个非常酷炫的游戏。

    然后这一份右键果断被删除掉了。

    审核人员不知道写出这一份GDD的人,究竟是认真的还是纯粹就是想来骗一骗他们好捞一笔。

    如果是认真的话,那只能够说希望你能够再坚持半个世纪吧,有可能半个世纪以后的技术能够发展到你要的那样。

    这样庞大的计划,就是让天河网络来搞的话,也搞不出来啊!

    首先就是关于游戏中的AI技术方面,其次就是大量美术素材的堆砌,以及内存释放等等问题,而且如此多的内容产生的BUG那绝对是恐怖的。

    ……

    红木城EA的总部里面,楚河整个查尔斯两个人坐在他的办公室里面。

    在刚刚的时候,楚河跟查尔斯参观了一下EA的总部。

    同时也见到了EA方面的一些作品,比如一款正在秘密开发的游戏,看上去还挺有意思的。

    就如同是漫威的钢铁侠一样,一款跟机甲有关的游戏。

    当然虽然是秘密开发并没有对外公布什么消息,但主要也是因为最近一段时间EA的名声不太好,即便有了最后生还者看起来给EA续了一口气,来了个+1,但这种风头的情况下,EA也担心这个消息发布后会不会反而成了负面消息。

    毕竟前面一次仙女座,跟一次星战2,已经把EA搞的有一点伤了。

    “死亡空间的IP到时候会一起给我们么?”楚河坐在办公室里面,跟着查尔斯笑着开玩笑的说道。

    听见楚河的话,查尔斯不由得一脸的无语:“死亡空间的版权我们不可能卖的,我们又不是SE,我们不缺钱的,不过如果双方合作开发的话,我们并不拒绝。”

    说到SE,不得不说在当初的尼尔版权卖出后,白金工作室接手让其成为一款火爆无比的游戏后,SE可以说肠子都悔青了。

    谁能够想到一款三线压箱底的IP,别人能够给玩成花来?

    不过感觉悔归感觉悔,实际上不管SE还是EA都很清楚,尼尔版权留在他们手上,那还是那个三线见不得光的IP。

    交给白金工作室后,将重点从游戏的背景世界观跟剧情转移到性感的女性角色身上,再加上爽快的ACT风格,这才是尼尔成功的主要原因。

    当然更主要的原因是当时SE本身并不好过,连续的亏本已经让SE有点困难了,所以才有了各种吃相难看的动作,什么旗下经典IP最终幻想,王国之心、勇者斗恶龙,杀手,接连出手游,活活把自己原本只有5分的口碑给败成了3分。

    跟SE不同的是EA现在不缺钱啊,别看它连续因为几次失败的策略,导致市值暴跌。

    但要说现金的话,EA真的是一点都不缺,而且死亡空间本身作为FPS类型的游戏,可以说也是EA的看家本事之一了,即便后续的几款作品失败,但等再过个两三年,炒个冷饭推出一个死亡空间1重置版岂不美哉?

    当然更重要的原因是EA自己也有一点怕了。

    卖版权没问题啊,但关键是卖给你之后,你万一把这个游戏做成了爆款,那不是完蛋了?

    那我EA的市值不又要跌了?

    毕竟同一个工作室,在自己EA手下连续几款游戏,都是失败之作。

    然后换到了天河网络,你突然把做成功了,那不是说我EA是个弟弟?

    一个已经给人快要凉凉的IP被做起来了并不是并不是多么大的事情,但关键是少谁谁尴尬啊。

    听见查尔斯的话,楚河也就是笑笑不说话。

    老一套的死亡空间实际上并不能够做出太多的改变了,革新是必然的一件事情。

    比如在EA曾经解散牛蛙,西木头等工作室的时候,无数玩家谴责EA,但实际上归根结底只是这些工作室并没有做出符合当下玩家口味的游戏而已,跟EA虽然也有一定的关系,可也有一部分原因是因为当时的工作室做不出好玩,大卖的游戏了。

    就如同卡普空的生化危机,从最初的恐怖游戏,慢慢演变成了FPS游戏,然后又回到了最初的原点,追寻纯粹的恐怖。

    这实际上就是玩家市场做出的选择而已。

    玩家的情怀,并不是游戏,而是跟那款游戏有关的记忆而已,就如同国内的剑侠传系列,每年都在出新作,但实际上其中有不少的玩家买来后都不会打通关,仅仅只是给曾经的情怀记忆买一单而已。

    “具体的细节问题,我们就不讨论了,不过对于游戏的类型,我倒是有一个想法了,不如就做机甲类型的FPS游戏好了。”楚河看着查尔斯说道。

    科幻类型的FPS游戏,貌似天河网络还从来没有涉足过呢。

    机甲乱斗,听上去的话,似乎的确有点意思啊。

    就如同霓虹那边一个叫做高达的作品一样,机甲才是男人的浪漫啊。8)