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游戏工厂:正文卷 第14章 恶意

    在网站中间的一个位置,文羽看到了这么一条新闻。

    【《明日之下》游戏化进程过半,将于9月7日正式发售。】

    文羽点进新闻一看,好家伙,连游戏的画面都公布了出来,不仅如此,下面还提供了《明日之下》10分钟的先行测试版。

    “文羽哥,这。。。这贱人!!”

    巧巧那个气啊,即使是在打电话,文羽也能想象出巧巧咬牙切齿的模样。

    “巧巧别急,我先看看再说。”

    “能不急嘛!!我的讨论区都炸开了锅。粉丝都抱怨别人都有测试版可以玩了。”

    “没事,相信我。”

    文羽挂了电话,下载了《明日之下》先行测试版。

    当游戏画面出现后,一股浓浓的山寨味扑面而来。不论是场景,还是人物角色的设定,就突出了2个字,“抄袭!”

    而且是这10分钟的剧情和自己的Demo几乎一样。

    最可恶还不仅如此,9月7日的发售日,比自己的游戏发售日提早一天,这里面蕴藏了深深的恶意。

    要知道两款相同类型的游戏,先发售的游戏将会占得先机,而后发售的游戏通常会被冠以抄袭的名号。

    这个极其卑劣的手段,还真是倒打了文羽一钉耙,把原创者反咬一口。

    文羽将手机扔到了桌上,气的牙痒痒。原本准备给《明日之下》重重的扇一耳光,谁料想这书的背后还隐藏了这等能量。

    “有点意思,居然都抄到我头上了,看我怎么收拾你们。”

    顺着游戏里的Logo,文羽查到了这家负责游戏化的公司。

    思锐电脑软件有限公司,而且这家公司就位于秦安市的高新软件区。

    寄炸弹?当然不行。

    文羽虽然有这个念头,但终究在一个文明社会下,就要用文明的手段去解决。

    文羽详细查看了这家公司的资料。

    公司员工总共有90人,算是一家规模不小的软件公司。自主开发的手机游戏有2款,1款为卡牌类,回合制游戏,风格2D。而另一款为GalGame,风格2D。

    这并不是关键所在,文羽看到了一栏合作开发项目,而里面就出现几部耳熟能详的知名大作。而这些游戏无一例外的都是精美的2D卡牌类手游。

    看到这里,文羽已经大致明白,这家公司主要业务来源于2D美术外包。而自家自主研发的游戏所占比例非常的少。但就是这样一家公司,拥有Gal类游戏的开发经验,最重要的是,这家游戏公司的2D美术也相当的不错。

    “不亏是官2代,你牛B。。。。”

    文羽自言自语,回到丽文中文网,开始调查作者离歌的相关资料,他本没把这个作者放在心上,感觉这样偷偷查看对方资料的做法有失风度。

    可现在别人都把枪抵到自己脑门上了,这些虚伪的自尊不要也罢。

    文羽原以为会花很长的时间才能调差清楚,可没想到,刚一打开作者页面,文羽就傻眼了。这还需要去找吗?

    作者的介绍栏里不仅有微博的地址,还有B站直播的地址,还有几个粉丝交流群。总之,你想要的资料都在这里乖乖的趟着呢。

    文羽打开了离歌的微博。

    这个叫离歌的果然是一个妹子,好家伙,今天一天就发了30多条微博,全部都是自拍,并且还附上了自己的心情。

    文羽随意打开一条微博,照片便弹了出来,一个挑染了头发,戴着美瞳,化着浓妆的美艳女子,正拿着一个冰淇淋自拍。下面还写道:“今天好热啊~买个冰淇淋吧~!”

    文羽顿时无语,他怎么也无法将这个女人和作家联系到一起。

    文羽又点进了热度最高的一条微博,题目叫“今天心情很好,终于可以提车了!大家来猜猜是什么车!”

    下面的配图不是自拍,而是一张汽车内饰的照片,一只白皙,涂满了红色指甲油的手故意挡住了方向盘中心的车标。

    “不就是奥迪R8嘛。。。”

    顺手文羽关掉了微博。打开游戏工厂,召唤出了2台游戏机器人。

    这已经不是巧巧和离歌的战斗,而是自己的2台机器人和90名游戏制作人员的战斗!

    美术质量上的博弈,2D美术机器人的水平和思锐公司的美术人员实力相当。那么需要改变的地方就只有动画。

    早期的Gal游戏的动画非常简单,6表情为一组,喜怒哀乐加上特殊的表情,总共6张原画,表情变化时候,程序自动调用切换原画,并且赋予一个渐变效果,让玩家的视觉感不至于那么违和。因此这样的技术只能达到1秒2帧的动画效果。

    文羽这次采用的就是这样的技术,而思维公司同样如此。原因很简单,每增加一帧,原画的使用量就会成倍的增加,不仅会增加程序的负担,也会增加最终游戏的大小。但最重要的还是成本问题,这就不得不说道外行人容易搞混的几个职业:

    原画师和动画师。

    原画师拥有自主的创意,负责角色或是场景的设计,从概念图,到草图,最后才是原画。因此一张原画是需要几天的工作时间。

    动画师是将已有的原画进行降色处理,一般的动画3-6色,高成本动画会夸张的用到10多种颜色以上,最后是电影级动画。

    将已经简化了颜色的图片放到透写台,便可以开始逐帧动画的绘制。

    想想看,有没有一个小型的Gal粉丝向游戏会动用动画师?有这个功夫做什么游戏呢?直接做动画片更赚钱。

    再者,手机游戏容量过大,对于手机用户来说是非常不友好的。很大程度上会导致玩家的流失。但24帧给于玩家的冲击感是超凡的,是无与伦比的。

    想到这里,文羽做出了决定,将游戏中的所有动画改为24帧。

    很快,他给2D美术机器人下达了指令,这将会是之前所有工作量的20多倍。还好是机器人,若换成其他公司,策划敢提这种变态的修改方案,早就被美术狮咬死了!

    文羽并不担心2D美术机器人的工作效率,因为,手写板已经到手,现在的2D美术机器人已经火力全开,50倍效率已经拉满。

    文羽能做出这个重大决定还有一个重要因素,就是温斯顿所编写的模块化主程序。

    这项技术便是图层组技术,将24张图片打包成一个独立的文件,而这个图组文件将由一个抠图模组来控制,程序将会自动扣去相同的像素,以到达减小图片容量的目的,根据文羽的计算,24张打包后,也仅仅只有原来文件的2倍大小。

    由于整个游戏程序是模块化,这些一个个被打包好的图组模块将会非常快捷的被替换进主程序,而主程序却不需要任何的修改和变动。

    安排好任务,文羽怀着忐忑不安的心情上楼睡觉了,虽然他知道自己的游戏可以胜过思锐游戏公司,可最后的销售成绩还真不好说。

    原因很简单,两款同类型的游戏先后发售,后发售的游戏不论如何都是最吃亏的,毕竟谁还会多买一份相同题材的游戏呢?