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游戏娱乐帝国:正文卷 第一千一百一十八章 鬼泣的游戏体验(2合1)

    看着出现在眼前的游戏画面,陈旭还没有反应过来。

    怎么这就被一刀捅穿了倒在血泊里面了?

    不过很快陈旭就发现是他想多了。

    套在血泊中的但丁,似乎一点伤都没有受到,面对翠西的攻击,手中抓着黑檀木与白象牙很轻松的将其化解。

    “从小我的体内就流淌着恶魔的血液。”无视胸口插着的大剑,但丁站起来走向翠西的面前。

    这个场景,牛逼啊!

    看着被大剑贯穿胸口还一脸没事人一样的但丁,陈旭不由得发出了一阵惊叹。

    摔倒在地上的翠西也是发出了惊叹。

    而伴随着接下来剧情展开,翠西也跟但丁说明了她来此的目的。

    她说道,她希望能够借助但丁的力量将魔界摧毁。

    于此同时翠西摘下自己的墨镜,看着那有些熟悉的面孔,但丁露出了震惊的表情。

    二十年前,魔界的统治者复活,他曾经被斯巴达封印,而如今他想要再次夺回对人间的控制权。

    而但丁他体内的血液,跟宿命,都迫使着他接下了这一件差事,并且与翠西一同踏上了魔界帝王的藏身之处,莫雷岛。

    简单的一个过场动画,黑暗之后陈旭就发现自己已经来到了一个类似中世纪城堡的地方。

    风格的话,有一点让陈旭想到了《黑暗之魂》里面的王城。

    进入到城堡里面,大厅给陈旭一种既视感。

    有一种当初玩《生化危机》时浣熊市警察局的感觉。

    不过却没有那样的阴森。

    跟梦境记忆中《鬼泣》暂定的每一个场景都是封闭式的不同,杨晨跟其团队采用的是一个伪开放式。

    不同的地图都是进行了精心设计过的。

    封闭式的场景,那样设计最主要的原因,就是占据少量的资源,同时采用广角的镜头,能够让玩家更好的进行游戏角色的操纵。

    但放到VR平台上面的话,这种做法就有点不够看了,或者说很难让玩家感受到那种爽快与沉浸感。

    所以在镜头跟关卡设计这一块,杨晨跟其团队还是做成了45度的半俯瞰式的视角,类似于第三人称的越肩视角,但玩家的视野空间要更广,能够接收到的内容信息也更多。

    “这个连招有一点爽啊!”初入的关卡,面对的是如同人偶一样的恶魔,并没有多么困难。

    基本上就是给予玩家练手的杂兵而已。

    但上手后很明显陈旭就感觉到不同的感觉了。

    简单难度的模式下,面前的小兵AI显然就跟个二傻子一样,这种情况下他能够很轻松的进行连击。

    手中的叛逆大剑一刀刀的砍在小兵身上,同时视角中的左上角,则是出现了连击计数,以及分数评价。

    于此同时陈旭还特意走到小兵的面前,让对方打了一下自己。

    然后他惊奇的发现,自己的血量竟然仅仅只是掉了十分少的一格。

    对比他的整个血条,这掉落的一点点就如同血皮一样。

    “杨总果然没骗人!真的是爽快打击的动作游戏啊!”陈旭的眼睛都亮起来了。

    AI很傻,攻击很弱,尽管他玩的是普通难度,而以之前《战神》的体验,高难度的《鬼泣》肯定也不会简单。

    但关键在于,他可能去玩最高的难度么?

    而在陈旭激动的时候,同样在直播间里看着陈旭游戏体验的水友,这个时候就有一点失望了。

    他们还想要看陈旭在游戏里面受虐呢。

    “爷青结,杨总竟然真的没有骗人,我的青春结束了!”

    “竟然真的是爽快动作游戏?看着眼前的一大碗白米饭,留下了泪水,这没菜怎么吃饭?”

    “新水友笑嘻嘻,老水友妈卖批,这饭是白提前准备了啊!”

    “准备米饭的各位,别急,相信旭哥,相信旭哥做菜的功底,就是爽快的动作游戏,还是有下饭机会的。”

    “心若在,梦就在,相信旭哥的厨艺!”

    直播间的弹幕各种刷屏,陈旭自己则没有多在意。

    因为他要好好体验游戏了。

    他都已经很久没有体验到星云游戏这种能让人爽的游戏了。

    之前的《魔兽世界》高难度的团队副本,他就只能够在外面SEE,首杀通关这种快乐都是别人的。

    如今燃烧的远征这一大版本,国内外的各大公会,还有高级玩家跟职业俱乐部,都在进行抢夺新副本的首杀。

    一些老副本,例如安其拉这些,同样也已经不算什么难点了。

    但他那个咸鱼公会里面,不愧是咸鱼。

    打十次克苏恩,能够团灭5次。

    新版本的团本?

    看看热闹就行了,快乐都是别人的。

    然后就是《全明星大乱斗》,乱斗模式的话的确挺快乐的,而且有输有赢。

    但偷偷摸摸的打单人模式,他就没怎么赢过,胜率基本在30%以下。

    还有高等级的AI电脑人,他打起来都是输多胜少,这可太难顶了。

    而现在,终于又有一款爽快的游戏了。

    他仿佛找到了当初彻夜畅玩《虐杀原形》还有《战神》时愉快的体验了。

    在《鬼泣》里面,游戏的玩法框架模式上面,基本上算是已经成熟的。

    不同武器拥有不同的连招,这一点没有什么改变,另外就是技能点的安排。

    游戏里面玩家将会获得红色的能量魔石,然后利用其在神像商店里面购买道具,同时学习新的连招技能。

    在这方面《鬼泣》跟《战神》实际上差不多。

    或者说绝大多数的ACT游戏都是差不多的。

    不会一上来就直接给玩家弄一大串的出招表,然后让玩家去背,而是随着游戏的体验一点点的将这些内容放出。

    同时让玩家有选择性的去学习,而且本身这一部分也是游戏奖励反馈内容的一部分。

    杨晨跟其团队在玩法框架上面,还是没有进行改变的。

    因为本身《鬼泣》就是这样一个玩法的游戏。

    唯一做的比较多的改变,那就是针对于地图上的设计。

    删除了原本《鬼泣》中冗长的重复地图关卡内容,还有一些BOSS战,则是被更改为了《战神》中那样的精英战。

    同时除了一些比较重要的解谜元素,大多数普通的解谜元素也被杨晨删除掉了。

    ACT游戏里面,解密元素的加入,无非就是作为缓冲点,同时增加游戏的时长流程而已。

    但实际上针对游戏体验而言,这种解谜元素还是会挺让人讨厌的。

    尤其是那些本身设计就不怎么精妙的解密关卡,只是单纯的让玩家获得某个物品,又或者从A跑到B点然后开启机关,再去C点拿某个东西,最后回到A继续推进。

    可以说这就是纯粹的为了增加游戏内容而设计的解密关卡了。

    对于购买《鬼泣》这一类标榜为ACT动作类游戏的玩家,其目标很是明确,就是为了体验游戏里面的动作玩法。

    而对这一群体的玩家,估计很少会有喜欢解密内容的。

    这就跟你去川菜馆吃川菜一样,满怀期待的去吃,结果到了地方人家告诉你,他们虽然是川菜馆但做的却是本帮菜。

    这不是闹么?

    而在《鬼泣》中,杨晨跟其团队也进行了《光环》中设计的一种尝试,那就是快感30秒。

    玩家在推进游戏的过程中,将会遇到拦路的杂兵,只要不是手残的情况基本上都能够30秒内解决战斗,然后继续前进推进剧情。

    同时在遇到比较强的精英怪,将其击败后,开启新的技能点。

    以一种很流畅的关卡设计来安排。

    正在游玩中的陈旭就很明显感受到了这种设计的特色了。

    那就是停不下来。

    红色的披风,银白的头发,挥舞着手中的叛逆大剑将面前的恶魔一个个斩碎,同时左上角显示出一连串的打击计数,并不乏A跟S级的统计,给予了陈旭很大的成就感。

    尤其是游戏里面但丁攻击的招式,更是让他感觉有点帅的没边了。

    情不自禁的他就将游戏中的但丁给替换成了他自己。

    “强烈建议星云游戏出一个新的功能,自我建模的功能,将游戏里但丁的建模替换成我,那感觉就更帅气了。”一顿瞎鸡儿按,看着游戏里面的但丁,使用手中的叛逆大剑将面前的恶魔给斩成两半,陈旭发出了一阵感慨。

    听着陈旭的话,直播间里的弹幕也十分配合的发出了一连串的??????

    “旭哥,你在想屁吃?”

    “桃宝网至尊会员?”

    “我呕了!”

    “讲道理的话,旭哥如果将但丁替换成旭哥你,我很担心星云游戏会不会连《鬼泣》的开发成本都收不回。”

    “楼上的老哥自信一点,将不会删掉,是肯定收不回成本的。”

    “如果星云游戏以后的游戏以旭哥的形象为主角,哪一天杨总真的破产了我都不意外。”

    面对直播间弹幕的挤兑,陈旭完全没当一回事情。

    做直播最大的收益,他觉得就是自己的脸皮越来越厚了。

    从一开始被阴阳怪气的好难受,现在还能够反阴阳怪气一下。

    例如看着直播间的弹幕,陈旭嘿嘿笑了一声:“真的有人觉得我不帅?不会吧?不会吧?”

    说完之后,瞬间关闭弹幕,不去看待会儿即将到来的狂风暴雨,默默将注意投入到游戏里面。

    游戏里剧情推进的速度相当快,这也是删除了绝大多数重复关卡的原因。

    单纯的ACT游戏,其实本身就不适合长时间的游玩,所以在《鬼泣》上面陈旭也将重点偏移到了剧情这一块。

    例如但丁在古堡里面遇到了一位神秘的黑骑士,这名黑骑士无论战斗风格还是感觉,都让但丁觉得格外熟悉。

    在经过了多次的决战之后,但丁打败了黑骑士,在黑骑士魔力四射而消散之后,所留下的——只有半块项链。

    那是但丁再熟悉不过的东西——曾经与自己的哥哥维吉尔相互争夺,儿时母亲送给自己与哥哥的项链。

    本身《鬼泣》的剧情为第三代、第一代与第四代的衔接。

    而杨晨的话则依旧是采用倒叙的方法,从但丁接触到翠西前往莫雷岛,同时将但丁与维吉尔的故事,以回忆的方式展现给玩家。

    就如同是《巫师:狂猎》里面,杰洛特之外的希里线一样。

    这样做的主要原因,还是因为游戏的内容载体上面,单纯的如果从讲述但丁与维吉尔的故事,然后一路到最后但丁击败魔界帝王,其实也并不是不可以。

    但相对于这一段长的剧情而言,就需要长段的内容来支撑了。

    可《鬼泣》本身作为ACT类型的游戏,让这中间的过程有一些冗长了,作为ACT类型的游戏,跟《新战神》偏向于RPG元素则又不同。

    再有趣,都会让玩家陷入一种重复的既视感。

    如何让玩家感觉到新奇,对于ACT游戏来说的话,显然就是新的技能连招了。

    但这些东西全部堆积到一起的话,想象一下作为玩家的你,看到几十个需要记下的搓招表,那是怎样的一种感觉?

    再加上本身在杨晨的安排中,游戏就是删除了大量解密要素跟重复关卡要素,这样的情况以但丁与维吉尔间的故事切入,正好能够将《鬼泣》完整的一个故事展现在玩家面前。

    “真的爽啊!”

    伴随着剧情的推进,但丁也解锁了更多的技能。

    而让陈旭感觉到很不一样的地方,那就是跟《全明星大乱斗》相比,《鬼泣》的操作上面显然要更复杂一些。

    在《全明星大乱斗》里面,没有传统格斗游戏的搓招系统,取而代之的是简化的一键式系统。

    但在《鬼泣》里面,星云游戏却又玩起了复古,游戏中但丁的各种招式,都是要搭配着按键的顺序节奏来进行释放。

    不过让陈旭感觉比较舒服的地方,那就是这种按键顺序式的招式,即便他瞎按一样能够打出来。

    再加上本身《鬼泣》的战斗风格,让陈旭的自我感觉还是十分良好的。

    这也是《鬼泣》的特色了。

    通过华丽的战斗表现,让玩家拥有极高的正面反馈,即便是瞎按的,同样能够感觉自己很厉害。8)