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回到2000年做游戏:第五卷 南征北战 第五章 神作现世

    5神作现世

    “奇传?”曾启挤到人群中,看到屏幕上展示的游戏,不由的大吃一惊,角色的生命/魔法/等级在右上角。

    游戏下方四分之一都是界面框,界面左边是聊天对话,右边是各种属性,如攻击,防御等等,下面一堆小按钮,看图标就知道是角色,技能,装备,道具,任务设置。

    这是“奇传?”不,不应该啊!这绝对不是曾启听过的,看过的,玩过的,轰动了网吧,改变了网游,成就了成大游戏,后来变成无数网页的“爱玩红月”的,“一刀屠狗”的网页游戏的“奇传?”不是这样的画面啊!

    曾启抬头看看公司的名字雅多事(ycdoz),印象中有这个名字,可是屏幕上这个游戏,清清楚楚的英文名字叫做,taleslegend(有关传奇的传记,翻译为奇传简单易懂),那时候韩国游戏流行用两个汉字命名,比如著名的三大做“红月”、“千年”和“龙族”,以及后来腾讯代理的“凯旋”,搜狐代理的“骑士”,网易代理的“精灵”,后来新浪代理“天堂”,九城代理的《奇迹》,无不都是两个字的名字。

    曾启看着简陋的画面,粗糙的人物,和毫无章法的界面。是在忍不住问韩方的工作人员:“这个真的是奇传吗?”

    韩方的中文翻译像打开了复读机:“这款游戏是我们公司在1998年研制的,并在韩国测试良好,我公司已在北京,上海,广州等地建立了多个办事处,将会陆续的引进大量我们的精品网游。目前我司的游戏《万年》由欧联游戏代理,在国内运营,是一款武侠风格网游,测试以来,深受好评,公测将在最近开始,商务合作请联系欧联游戏……

    曾启是在忍不住打断了他的背诵:“我问的是‘奇传’,你讲‘万年’做什么?”

    这翻译显然丝毫不懂游戏,一下子愣住了,曾启知道问他没有用,就喊欣欣过来,说:“把我的话翻译给那个韩国主管:“这个游戏代理费用多少,有汉化版本吗,目前在韩国运营情况如何,请给我一张测试的光盘和测试说明书。”

    还没有等欣欣翻译,那翻译倒是对这几句话非常清楚意思,叽里呱啦的对着韩国主管说起来,韩国主管也稀里哗啦的说了几句。

    欣欣翻译:“代理费用10-20万美元,汉化版本需要你们制作,我们提供技术支持,目前在韩国运营中,测试光盘和说明书请惠赠名片并登记后,我们赠送。”

    这样,双方达成一个共识,曾启说的话,由对方翻译进行翻译;韩方主管的语言,由欣欣翻译,两个翻译的效率总比一个快,还带有纠错能力。”

    曾启问:“为什么10万-20万美元这么大差距。”

    韩国主管:“视合作双方谈的分成,未来运营收入10%归韩方,代理金为20万;未来运营收入15%归韩方,则代理金为10万,具体细节要正式谈。”

    曾启问:“这个游戏叫‘奇传’,我好像听说过一个韩国游戏也叫‘奇传’,似乎画面比这个先进一些,这个好简陋啊……”

    欣欣翻译完之后,韩国主管扭头似乎在找一个人,但好像又没有找到,便说:“听说是不靠准的,这个游戏虽然是前两年做的,但是测试运营了两年,各种bug问题都修改了,而且配置要求低,网络带宽要求低,服务器要求低。对这边的网络游戏环境是完全适应的。

    至于你说的画面,玩家玩的是游戏性,玩进去了,谁在乎画面呢?”

    曾启觉得这位韩国主管说的是有些道理,可是还是代理新的游戏感觉好。就好像在猫咪领养的时候,一些猫主推荐他们养了三五年的老猫,说习惯好,不抓人,但是谁不想从一只小猫咪开始收养呢?

    没有想到韩国主管接着说:“就算你们国内的单机游戏,画面也一般吧。今年有个很老的日本游戏‘原始时代’不也运营的很好吗?据说一个月上千万的收入呢!那游戏比这个游戏的画面不知道差到哪里去了!”

    曾启听得又好气又好笑,只好微笑着搭了几句,然后留下名片就走了,猜测那韩国主管嘴里咕哝的话是“不买别看”,“不买别问”,倒是对方的翻译跑过来,塞给曾启一套光盘和说明书,嘴里说请多多关注。

    会场很喧哗,反衬着那边的旅游和影视文化区的人经常斜眼看着这边,表情就是文化产业要文雅一些,你们搞的像自由市场卖菜一样,其实很多人不知道,在欧美,游戏产业的产值已经逼近了电影产业;在中国,如果把盗版算上,那盗版游戏还是远远比上盗版电影的,毕竟那时候家用电脑的占有量远不如vcd的占有量。

    遗憾的是当年冯小刚的夏日大作《大腕》中调侃的“超强纠错”的爱多vcd已经倒闭,爱多vcd好功夫,1999和2000年的央视标王是步步高vcd,广告词是“步步高vcd,真功夫”,顺便还卖了步步高学习机,当然很多年后,这个品牌演化为oppo和vivo又是另外的传奇了。

    总之,像一股脑冲进游戏机,学习机,vcd,mp3,mp4,手机市场一样,现在大家都盯上了网络游戏,因为赚钱,因为听说能赚钱?怎么赚钱,从那七个问题回答。

    1-服务器承载能力和游戏带宽需求

    当时的游戏服务器都需要自己购买和组装,是一笔巨大的开支。那么一组服务器要尽可

    能的承担更多的人在线,按当时的标准,最基本一组服务器要2000人在线。同样,游戏使用的带宽也是向宽带运营商租赁的,相当昂贵。当年雷军放弃卓越网的下载服务,使得素有“络第一站长”称号的高春晖愤然离职,主要原因是带宽成本太高。顺便提一下,高春晖离开卓越网后创建的天下网,最近因为带宽费用过高而彻底倒闭。

    韩国的宽带建设比较好,网吧也比较成熟,所以游戏消耗带宽往往不看重,到了国内的窄带网络,就会出现各种问题。

    2-游戏客户端大小和配置

    越小越好,当时的基本要求是无论如何不要超过650m。650m是一张标准光盘的容量(理论上可以刻录到1个g,大批量制作以650m为安全)。当时的网络环境,游戏客户端是靠关盘发出去的,多一张光盘就多一张成本。

    配置就不用提了,不能过当时普通网吧的基本配置,兼容性一定要好。(那个硬件蓬勃发展的年代,各种硬件标准没有统一,导致很多游戏在部分机器上不能运行)。如果是3d游戏对兼容性要求更高。

    3-游戏完成程度和后续计划

    当时韩国有扶植国内游戏创业的资金和支持,有部分免费开放的引擎,有些大学生,利用这些资源,开发一个demo,居然也跑到国内来寻求代理。

    而国内有些厂商居然就付费代理了这些半成品,甚至只是一个演示品。有的在一笔笔付款中,慢慢完成产品;更多的一边要钱一边开发,一两年后的版本都不能测试。

    至于游戏后续计划,当时一些有经验的运营商已经发现了这个问题。就像曾启们对“原始时代”的运营发现,网络游戏的生命是有周期的,必须不停地增加新的功能玩法,不然玩家注定会快速流失。

    还有一条亘古不灭的真理,玩家的成长,总比你设计的要快的多!

    4-汉化时间和上线时间

    汉化有两种方式,一种是包给韩方汉化,这比较贵,也比较慢。

    如果自己汉化,就需要程序和专业翻译,还需要韩方配合。

    修改和界面融合的字的汉化是需要韩方程序支持的,要提供部分代码,而韩方程序一般都不太好配合。

    5-游戏公司资质齐全

    这个资质包含双方,韩方是否有著作权,中方是否有代理权。

    当时比较简单,引进游戏在有关部门备案,申请网络游戏运营版号,在申请境外文化产品销售许可证就可以了。

    到下一年,办的证要多了,也难了,对境外游戏的审核也加强了。那个蛮荒一样的代理网游就没那么容易了,代理公司的注册金也从100万升级为1000万。

    6-代理金多少,分成多少

    这也是曾启刚才特别在意的。

    有的韩国公司急于要眼前的收入,希望代理金高,以后的分成低。

    有的韩国公司对自己的游戏有自信,代理金可以低一点,以后分成要高,取长线。

    孰优孰劣?

    可以肯定的是有很多公司,擅长捞一笔代理金就跑,告我?慢慢打国际官司吧!

    7-我们怎么开始测试

    这也是会场上大家最关心的,也最无可奈何的问题。

    看到游戏,觉得好,现场是单机演示或者图片,怎么办?

    只有一个方法,带光盘回去,联网测试。

    讲了这么多代理的事项,请问怎么选中一个游戏开始谈呢?

    有且只有一个方法:第一眼印象!

    只有印象好的才会谈,这就是韩国游戏美术当时的最大贡献。

    眼缘是最快的,同样也是最不可靠的。

    曾启看着手里的“奇传”的光盘问自己:“我看这个游戏不对,但是好像当年很多人都看不上“奇传”,它却成为中国最赚钱的网游?

    是记忆错了,还是我错了?f