回到2000年做游戏:第五卷 南征北战 二十二章 程序吴导
22 程序吴导
此人姓吴,来自厦门,说话很有中气,是从厦门来的,以前在厦门做游戏,就是那家被称为国内游戏开发者黄埔军校的新瑞狮,是韦新华邀请进来的。
吴程序员要大家称呼他为吴导,原因是他喜欢功夫电影,希望能把游戏做成有功夫电影般的效果,成为游戏界的吴宇森。
吴导很能融入环境,才在程序那边打完招呼,看着网管给自己装配电脑,就跑到美术这边,听曾启他们聊天。
曾启正在批评写制作服装文档的策划:
“我说角色每隔5级都需要两套服装,然后你就设计5级两件,10级两件,一直到50级两件,怎么这么不动脑子呢?
玩家出生1级的时候,就完全一模一样的在场景里走?
好吧,5级两件,10级两件,在道理上是没有错误的,可是你想想,玩家在5级能停留多久,玩多久,顶多半小时吧!还没有把服装穿利索呢,你又要他换10级的装,折腾不折腾,终于把10级的装凑齐了,又该15级了?
我们还要为每一次去原画,做模型,绘贴图,累不累,有这个必要吗?
不要想当然的就是每隔5级2件,你要考虑玩家在这个级别的需求!”
吴导在旁边说:“既然玩家过场走的快的等级,服装模型是不用做的,更换模型的贴图就足够了,比如玩家初始的衣服外观差不多,我们通过颜色区分,到了5级,除了颜色再加花纹,到了10级,就精心绘制贴图的图案……总之玩家在前面的等级虽然“服装的形状”没有变化,但是外观变化了就好。至于你们说的每换一件服装的部分,就要做全套模型,我还有个解决办法,要不要试试”
大家都用异样的目光看着刚来的吴导。
吴导从随身书包里拿出一块厚重的台式机硬盘,说里面有自己写的3d人物的一个插件,请大家看看。
关机,加硬盘,跳线,一番折腾,终于把吴导写的插件拷贝到电脑里装好。
曾启暗暗感叹,usb移动存储设备还不流行啊。
吴导给3dmark做了个插件,做的3d模型可以导入自己需要的形体,换而言之,通过程序就可以自动放大放小,拉伸拉宽。而不需要美术在软件里调整,这样节省了很多美术的工作,如果愿意,几乎可以把一头长颈鹿捏成一只非洲象,一只长臂猿变成一只哈士奇。
大家在软件中摆弄的非常有趣,于得海突然问:“这个功能可以把做好的模型改变造型,但是我们要为了换装做很多模型的事情还是逃不开啊?”
吴导笑着说:“我提供一个思路啊,为什么一定要换的那么细呢?”
他拿起笔,在纸上举例,比如一件衣服,配五种头盔,就要做五套模型,如果是五件衣服,配五个头盔,就是二十五个模型,如果再配上五条裤子或裙子,就是一百二十五套,这样当然做不完……
吴导和大家讨论分析的时候,曾启重新审视制作换装功能的目的,这是一个游戏设计师和管理者每天都务必进行的工作,否则工作目标容易跑偏,容易抓不到重点。
对于初级的设计师,最常犯的问题是为了设计而设计,忽略了游戏本身。
列举一下设计的目的:
1-做3d换装的目的是为了好看,让玩家可以彰显个性,群体时尤其显著
2-好的服装盔甲除了外观,还有属性的增强,越高等级的服装,属性外观双修
3-阶段性的给玩家追求,比如玩家19级的时候,得到20级的服装,那么玩家就容易往后玩到20级,依次类推。
把这几点列举了下,脑中一下子就清楚了。
这样一个以战斗为核心的游戏的重点,很显然,把装备分几块,搭配不是(服装拆分的非常细,考虑搭配等属于未来的换装游戏,女性向游戏)
《天空之城》游戏的核心是3d外观,组队战斗,核心一旦理清,目标就非常清楚,完全没有必要‘为了换装而换装’,那么方法迎刃而解。
曾启走到白板前,画了起来。
换装=头部+身体
换装数量如下
男性头部(12个)*全身(12个)最多100个
女性头部(12个)*全身(12个)最多100个
分布
1-10级1个(初始)
15级 1个(套)
20级 1个(套)
25级 1个(套)
30级 2个(套)
35级 1个(套)
40级 2个(套)
45级 1个(套)
50级 2个(套)
曾启解释道:“1-10级玩家练的很快,给衣服2套,头部2套,区别是贴图,形状不变,从15级开始,每隔5级都需要有一套外观不同的新头部和新全身。这样,我们只做了200多套模型就可以了,这个数量能完的成。”
一个美术问:“12*12明明是144,为什么你说只要100个呢?”
曾启笑着说:“这是我们需要做的,让某些头部和某些身体不允许换装,一方面是美观的考虑,另一方面也能减少工作量
比如我们规定,所有30级以上的头部,都不能和20级以下的身体搭配;或者20级以下所有的装备都不可以和30级以上的服装搭配,这样也是非常合理的。
真算起来,连200套都没有,我们可以根据玩家人数最多的30-40级之间多做几套满足他们。总之,为玩家服务,不是单纯的为了组合出千变万化。”
吴导故意搞笑的问:“为什么不让拥有最顶级头盔的人配合最低等级的破布衣服呢,这不是非常有喜剧效果的搭配吗?”
曾启说:“当然不能,如果玩家一定要这样,他戴了高级的头盔,就不能穿最低级的衣服,系统会强行禁止这种行为,我再强调一下,从外观的变化上,只有头部和身体全身,但是手套,鞋子,戒指,项链,腰带这样的装备我们都有,只是不显示出来。”
一个策划产生了疑问:如果变换的身体部分很多,游戏才显得丰富多彩,现在把变换的部位减少了,游戏里面,玩家之间会不会显得千人一面,毫无个性呢?
这个问题问到点子上了,早期大量的网游由于技术和资源的限制,初始的人物一模一样,到了后期人物的围观也一模一样,如果不是头顶着姓名,几乎辨认不出,那么《天空之城》大幅缩减了换装,如何避免这样的困境呢?
曾启这样说:“我们除了服装,还有一个关键点,武器!是的,三个职业的武器不同,并且武器的外观不同,这样玩家即使在一个等级,即使服装的种类没有那么多,只要职业不同,就能区分出来。”
这时候热情的吴导又插上话了:我专门给武器写了一个插件,你们看看……
一片沉默中,又看到吴导匆匆忙忙的关机,插硬盘,拷东西,开始调试。
曾启忍不住说:“你硬盘里好东西这么多,一次拷贝完,我们慢慢看,多麻烦啊?”
吴导抬起头:“那可不行,我要把这些全部组合起来,做一套ckf系统!”
ckf系统?什么意思,我们都没有听过,大家疑问着看吴导。
吴导振振有词的说:就是我定义的chinese kong系统,简称ckf……
继续无语沉默中,看到吴导打开一个小程序,之间空中扔下来三个骰子,一阵翻滚后,出现了三个六的豹子号,然后向周围发散出各种颜色的光芒。
曾启只好耐心的问:“这个骰子,我们游戏没打算做武器啊!”
吴导得意洋洋的说:“这是我给厦门一个商场今年过年做的抽奖活动程序啊,效果怎么样?”
曾启说:“挺好的,但是我们游戏中没有打算制作投掷骰子这个系统啊!”
吴导哈哈大笑:“我是让你看刚才的特效,我做了一个插件,专门给各种物体上绑定各种离子发生器,假象你的刀带着火光,法杖带着盈盈的蓝光,如何?”
美术们包括于得海都激动起来,一群人讨论火尖枪,风火轮,还有寒冰戟,火云刀,释厄剑等等……
然后对着关电脑的吴导说:“给我们演示一下啊,急着关电脑干什么?”
吴导摸摸头说:“我只说我做了,还没有做完呢,也就给骰子,方盒子上面绑特效。”
于得海问:“那要做多久?”
吴导很认真的回答:“一个月后吧!”
群翻……
吴导还是很投入的说,“那个放缩模型的功能你们不觉得很有用吗?”
地上刚才翻过去的人,还没有喘过气来。
唯有曾启坚持着问:“这个功能你做完了对吧。”
得到确定的回答后。
曾启说:“我想出一个很好的用途,用来做怪物,你想想,把头放大,拉长左手,收缩右手,或者把脑袋捏成方形,都挺像怪物吧。”
吴导正想说什么。
曾启又说:“或者把两条腿拉细长,一长一短,走起路呢,像舞蹈……像吴导……”u