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回到2000年做游戏:第五卷 南征北战 第八章 签约之旅

    8 签约之旅

    “暴雪的魔兽世界?”

    “暴雪的魔兽世界?”

    “暴雪的魔兽世界!”

    因为重点连说了三遍,熊总不清楚曾启为什么这么惊讶。

    熊总说:“暴雪已经宣布了《魔兽世界》在研发中,预计明年会在欧美测试,然后引入国内。”

    几个策划都笑了:“暴雪的速度的和跳票习惯,起码三年吧!”

    熊总也笑了:“说的也是,现在暴雪重视国内的网游业务,以前他们的单机在国内也卖得不错了,和外国差距很大,现在到了网游,不担心盗版,他们据说开始在国内谈代理商了,不知道有多少大企业在接洽。”

    曾启问道:“熊总知道大概要多少钱代理吗?”曾启知道问了也是白问,除非自己这家公司赚了足够的钱,比如一年能赚一个亿,才有希望。前一年自己谈《奇传》的代理要三十万美元,都是费劲力气的凑,这游戏怕是300万美元都不止吧。

    熊总只是伸出一个指头:“我听说,是这个价!”

    100万美元?不可能,难道是1个亿人民币?

    熊总说:“坊间流传出来的是1千万美元,等等,千万美元是单位!”

    这个数字也太夸张了吧,只是代理金啊,还有市场运营,分成,到底要多少钱才能满足《魔兽世界》的代理和运营呢?

    这时候,曾启才发觉,想代理《魔兽世界》和自己现实的差距,实在是天壤之别,那该怎么办呢?把手里的项目做好,争取更多的资金,争取更多的资源,在以后创建属于自己游戏大作,游戏帝国。

    熊总对曾启说:“你把工作计划安排好,我们要尽快准备一下去广州,和管同网络的老总见面,争取签下合同!”

    曾启点点头,和大家继续商量游戏后面要开发的功能,基本结论如下

    首先不要像eq那样去营造一个真实的世界

    其次不要像魔剑一样去设计一个公会的全套管理和职能

    先做组队的特殊地图,即副关(关卡的正关和副关),有人说当前没有更多的美术制作地图了,曾启建议把同一张地图重新打一下光,各种怪物也同样配置,就是名字改一下,数值提高一下,作为精英怪物,和精英关卡使用,总之功能先开发,过了这个阶段再补充新的美术资源。

    开始做简单的公会功能

    a-玩家能够创建,加入,离开公会

    b-玩家可以担当首领,副首领,长老等各级人物,有各种邀请,踢人,禁言等权限,首领不可以解散公会,首领离开自动给副首领,以此类推。

    c-可以捐献资源,捐献战功,促进公会提升等级,资源来源于日常打怪等,战功主要来自当前的突塔模式,以后主要来自公会战

    d-公户等级提升后,玩家领取免费宝石以及购买专属装备

    e-公会战玩法作为未来设计的功能

    这个计划大家比较认可,也能排出工作时间,从研发的角度说,先有框架,再完善内容。曾启的经验在于先不要急着做公会战,先把公会系统调好,让玩家能参加,能建设,能互助;让公会能成长,能发展。

    要让玩家停留在公会中,首先要给他们利益,那么进入公会,每天签到都有礼品,还能从公会领取一些物资。

    玩家打怪升级,难免有些阶段不同的资源是溢出的,一些垃圾装备叶老师卖了还钱的,直接捐给公会,可以获得贡献值,贡献值换取少量战功,而参加“突塔”模式也能获得战功,战功用来兑换指定的套装和精华装备,这样玩家就会积极的参加活动。

    至于公会战,曾启认为,应该优先把人和人之间的pk,惩罚机制做好,然后延伸到公会里面的,比如同一公会的不能pk,公会首领见发生pk后,则双方公会进入敌对状态,进入敌对状态的公会之间的战斗,玩家的pk罪恶值要降低(杀敌人当然不罪恶),诸如此类的关系是非常复杂的。既要考虑到逻辑的合理性,也要考虑到玩家的感情接受度。

    曾启这样总结到:我们的游戏在三月中旬后首次测试,现在还有一个月,我们力求把现在的版本搞好,测试好,服务器尤其要稳定,确保测试的时候不能崩溃,不能卡,测试两周。然后到四月上旬开始第二轮测试,第二轮测试的时候,把副本功能做出来,并且有了公会的雏形。

    第二次测试要一个月,也就是到五月上旬。

    如果一切顺利的话,我们会在六月上旬开始公测,为什么在六月上旬开始公测呢,谁知道?暂定在六月十号!

    大家有些迷茫,唯有去年参加了高考的:“因为今年的高考时间调整了,过去的20多年高考都是7月7-8-9三天,经过建议,七月部分地区过热,还有些地方容易发洪水,有去年(2002年)毕业的同事应该记得考大学那一年的洪水吧,所以从今年起高考改为6月的7-8-9三天,高考后学生最是无所事事,精力充沛,网吧里全部是他们!”

    曾启点点头,补充了一点:“如果我们在高考的学生中捧红这款游戏,这也是学生的暑期档,那么大学生将是我们游戏的中坚力量!”

    ……

    说起来好像很轻松,似乎再有三个版本后,游戏就能上线了,就能赚钱了,其实哪有那么容易,要做到游戏不延期,至少人员不能少,资金不能缺,特别是不要出大问题,还有个严重影响进度的原因,那就是领导瞎指挥。

    比如你做的某个功能,领导过来说:“市面上那个xx游戏很火,你们应该抄一下什么什么功能?”

    或者已经做好的某个点,领导不满意,比如说打击感,动作感等,于是反复调整,非常耗时间。

    还有一点,就是开发人员的精神面貌,如果工资不能按时发,会下降;如果持续加班,会短期提高,然后更长时间萎靡;如果目标明确,看的出产品进化,那就能士气高涨;如果项目成功,能分奖金,所有人都像打了鸡血嗷嗷叫的狼一样兴奋!

    一个好的制作人,就是要不断把控研发团队的情绪,这样才能从容的完成项目并取得成功。几年后曾启总结到,好的研发团队就像独立团一样,游戏制作人就是李云龙,全团(队)的灵魂,有一个情商智商超群的赵刚政委做团队项目管理,需要一个全能实力的张大彪做执行制作人,还要有全局协助管理的副团长邢志国做辅助,此外,像骑兵连长孙德胜,二营长沈泉都是各个部门的负责人。还需要和尚,段鹏,柱子这样的技术能手……

    其实还有一个特别重要的,李云龙有个好领导,叫旅长,信任他,支持他。

    李云龙能让全团队燃烧起来,嗷嗷叫的冲锋,舍生忘死的战斗外。战争奖励,战利品也是极其重要的,张大彪吹自己天天吃罐头,二营长有了意大利炮,这换算到研发团队里,就是奖励!

    至于奖励,归结起来,无非是钱。所以在飞向广州的航班上,熊总一路跟曾启提醒,如何让管同网络的荆总满意,这样尽快拿到一笔钱,熊总保证,只要这笔签约金拿下来,除了应付公司的运营外,会拿一部分作为三月版本测试的奖金发给研发人员!

    到达广州,管同网络派来的商务车,把熊总,刘誉,曾启,曲文豪,吴导接了去。服务器主管曲文豪是要谈网络和服务器布置的(这在当时是网游运营的大成本)。吴导是介绍游戏客户端性能和兼容性的(这是当时网络游戏推广的瓶颈和障碍)。

    一行五人走进了豪华的会客室,超大的实木会议桌上摆着高档的sony投影,连着一台笔记本,看来是准备让来客做讲演的,坐在正中间的应该就是荆总,眼光锐利,一直精悍的打扮,气场非常之重,他一开口,别人就无法拒绝:

    “各位,先不谈你们的产品,我们来看一个深度报道吧!”u