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回到2000年做游戏:第五卷 南征北战 第十六章 新的做法

    14-16-20

    新的做法

    16 新的做法

    程序开的外包七万五一个月,八个月外包费用总价六十万,如果往后

    确实,这个价格较高,按照现在五个人的市场价格,如果仅仅计算工资大概吴导和曲文豪一万,另外三个人两万,总计一个月4万。吴导提出来的报价却是7.5万,高出了近一倍。

    在回去后曾启对魏总解释:

    从现在起招人,即使我们运气很好,每一个招到的人都很合适,并且能组建一个同样的程序团队(这个概率几乎为0)

    至少要到三月,才能磨合到他们这个水平(非常理想的情况)

    在概率为0且非常理想的情况找到人,再到八月做出产品,那无论如何是来不及的,延期带来的成本提高是全体人员的。程序外包又和美术外包大不一样,美术可以按照计件来算价格。程序可能需要反复修改,这些靠的是时间,是信任和双方的配合。

    在游戏开发中有个准则,即一个优秀的程序实际产值可能超过三个平庸的程序,超过五个不靠谱的程序,一个不靠谱的程序会造成几倍的错误要靠更多的优秀程序员去修。在漫长的游戏研发岁月中,拥有稳健信赖的程序员是项目做出来的最大保障。

    接受价格,还是专心做产品。

    权衡产品上市时间和资金投入之间的差距,魏总同意了这个合同。

    吴导就带着简单的协议书来签字。

    魏总约吴导到他正式的办公室见面,办公室坐落在当时的静安区江宁路上,曾启和美术主管老金,策划小彬,文案小琳也带着较为完善的项目书即企划案过来,大家逐一对待条目讨论。这就是游戏制作开始应该做的,设计者和程序对一下功能列表,评估项目的开发进度与难度。

    曾启已经把之前讲的游戏框架用ppt做出来了,未来几个月,大家商议远程办公,统一使用svn软件管理资源。(svn是程序用的版本管理软件,同样策划可以在上面更新数据表格,文字信息,美术更新各种美术资源,大家就可以协调开发,即使今天的大多数中小型游戏公司都在使用)。曾启跟魏总这样汇报,本来我们策划美术坐在一起,一间大的办公室,大家沟通合作,上传文件,绘制美术,编写代码,然后测试。现在只不过……

    只不过是变成多个办公室,中间还是通过网络连起来的,网速不如局域网。

    合作协议基本敲定,明后天魏总会把定金15万打到吴导的账户上,说到这里,魏总强调了在一月二十号前,一定要出来一个demo,要给影视剧出品公司的人来看。

    吴导估算了下说:“大概能做到人物在场景中行走,然后遇到npc说话的样子,毕竟只有不到一个月了。”

    桌子上摆着唐长安城的街坊结构图,这是说明游戏大地图的,玩家的剧情,故事肯能在一个一个街坊,官府,民居上切换,如果是去其它城市或地区,走切换按钮。玩家并不会以3d的形象在世界里走动,互相也不可见

    还有一张清明上河图(三十元一张的复印品)卷起的圆筒,曾启用这个来讲解游戏人物的走动,调查一个案件,就在一个场景中行走,和npc对话,发生回合式的战斗。

    吴导指着这两个模型说:“一个月,利用我们之前的引擎,修改,只要美术提供两个唐代人物的3d模型,要行走,战斗的全套动作,还有一张诸如城市地图的平面场景,一个类似走马灯圆筒的3d环绕场景,应该是可以的完成的目标。”

    老金表示这些美术量完成没有问题,富余量再做一两张地图和人物也够。。

    女文案小琳提出了意见:“那么剧本呢,故事呢?我之前看了电视剧本,要怎么编到游戏里呢?第一个故事是突厥使臣觐见武则天,其实半路上都被截杀,而女皇帝武则天赐婚的郡主也被害,然后去下面召见狄仁杰前来破案……”

    曾启这样说的到:“我们做游戏一定要注重阶段与核心,你讲的有关剧情和画面表现的东西,都需要建立在一个游戏已经有模有样的功能完成后,我们的第一阶段就是把程序框架搭好,首先是这个走马灯式的行走结构,接着是回合制战斗,然后一步步往下走,至于剧情,可以写起来,可以按照已知的规则设计起来,但是不要想得太细,不要动用美术资源,不要让程序去写功能,千万不要做,浪费时间!”

    曾启讲的这一段是游戏软件开发的核心,做原创的游戏。

    1千万不要在程序框架没有搭好之前大批量制作美术。如果程序载入的规则变化,或者应用的格式变化。可能会造成多次的反工,美术文件的各种规范和效果统统推翻重来。

    2千万不要在基础功能未具备的时候设计和制作高级功能,设计白设计,制作全浪费。拿刚才的剧情表现举例,就像是在一个房子地基开始搭建,墙砖开始铺设的时候,就做起来内装修,一定是白做。

    应该怎么做呢?搭地基,修建房屋的时候,把这种管道,接口预备好,把左右的空间计算好,预留好。修建的时候要追求模块化,即使一个部件出错了,也并不影响其它房屋的开发。(很多游戏的失败在于,所有人各忙各的,有人搭炉灶,有人造马桶,还有人先买了电器和家具,最后合不到一起来)

    听到吴导和曾启还有老金明确了demo时期开发的程序功能和美术之后。

    魏总有些慌张的说:“就这些啊,我觉得现在这些功能如果电视剧的人来看,是不够的,我觉得总要做的更出色一点吧,比如增加一个重要的功能?”

    大凡做过游戏的,听到这句话都会不寒而栗,一切开发计划的失败除了因为修改目标以外,还有一种情况,那就是增加功能!

    魏总说:“这是一个《神探狄仁杰》的侦探案件,我看到在demo的计划里面有在场景中调查信息,查询案件线索的事情,那么这些线索收集之后,怎么审理案件呢?我非常需要在这个demo里看到审理案件的玩法,这些也是电视剧的拍摄者需要看到的,曾启,你准备怎么做进去呢?”

    其实,这个问题也是一直困扰曾启的,怎么做审案玩法,这是电视剧出品方必须要的。根据其他游戏参考,有几种做法。

    方向性多选题,即日式avg,不停的出多选问题,玩家只有选择对正确的线路才能走到最后,或者更多分支剧情。

    欧美式解密,要根据之前搜索到的线索,道具,分析判断,甚至于做实验等等,相当硬核的玩法才能做出结论。

    典型的断案游戏,那就是日本的“逆转裁判”系列,法庭辩论式avg,这需要好的题材剧情设计等等。

    可是曾启知道,这样做统统都是不对的,因为这些玩法都太难,难的不适合普通玩家,新手玩家。

    从《神探狄仁杰》案件立项的时候,就一再强调,这个和电视剧互动的游戏,第一个要点是降低难度,因为面向的对象多半是电视剧引过来的,他们能接受复杂的玩法吗?

    网游和单机不一样,无论是点卡的,还是付费道具的,刚开始玩都是不花钱的免费得到的,所以千万不要让玩家太早的失败!(《eq无尽的任务》就是最典型的例子)

    可以想象,以上三种脱胎于主机游戏,单机游戏的玩法,对于游戏经验缺乏的新生代网络游戏玩家而言,太难了。如果让玩家审案失败会怎样,传统玩家取档重新玩,新玩家可能直接就换游戏了!

    从接手这个案子的第一天起,曾启已经想了很多种做审案的玩法,没有一个符合如下条件。即要和电视剧结合,又不能太难,还必须是一个玩法。

    所以曾启对吴导和魏总回答到:“我还没有想出怎么做审案,请再给我几天时间!”

    魏总只是说:“今天就要平安夜了,新年能想出来吗?”u