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亏成首富从游戏开始:正文卷 第1231章 《永堕轮回》精神内核的缺失?

    亏成首富从游戏开始正文卷第1231章《永堕轮回》精神内核的缺失?“为什么不要追逐网络上常见的热点呢?”

    “换一种角度来考虑,网络上最热门的热点,有什么问题呢?”

    “嗯,仔细想想问题还是很多的。比如,真相不明很容易反转,提前表态很可能会被连累;热度最高的热点往往是肤浅的,与有用APP的宗旨完全相悖;这些热度往往来得快去得也快,热度一过、满地鸡毛……”

    余平安很快就找到了一系列的问题和隐患。

    现在的网络世界是由一个个巨大的信息茧房所组成的,大部分人都只在意自己感兴趣的那个部分。

    而这会导致一个问题,最高热度的话题必然是能够将所有在信息茧房中的人拉出来、全面参与讨论的话题,而这种话题往往会局限于非常有限的那么几个方面。

    比如,情感话题、两性话题。

    毕竟一个人爱好游戏、爱好电影、爱好动漫……每一种爱好都能对应一个小圈子,可以对不喜欢的圈子不关注,但人生下来就只能是男性或者女性,怎么也不可能绕开两性话题这个圈子。

    又比如,娱乐圈话题永远都会高于学术圈。

    因为学术是只有少部分人才能掌握或者接触到的,而普通人在娱乐的过程中多多少少都会看过一些电影、综艺节目,认识几个明星。

    越是这样涵盖广泛的话题,越容易引发热度;可讨论来讨论区,到最后也越容易演变为鸡同鸭讲、互相攻讦。

    网络世界的特点恰恰是谁都无法说服谁,单纯比谁声音大。而声音的大小又往往取决于吵架的技巧,在吵架的时候谁更没下限,谁就更有可能取得胜利。

    所以,一段时间内最大的热点,往往是一般人普遍参与的,但极度没有营养的话题。

    这些第一眼看过去,似乎是非常可口的瓜,可吃完之后回头一看,却觉得自己吃了个寂寞。

    这显然与有用APP的宗旨完全相悖。

    有用APP是要在互联网上创造一个没有垃圾信息的净土,而对“引战类热点”的重复、过度讨论,本身就是在制造垃圾信息。

    想到这里,余平安有所明悟。

    “所以,裴总这是在提醒我注意其中的度。”

    “关注热点是必须的,因为热点在一定程度上会反映普通人的集体诉求。有用APP作为一款软件,是服务大部分普通人的,那么关注热点,就是了解普通人集体诉求的一个过程。”

    “但又不能关注那些引战类的、过度讨论的、无意义的热点,因为它与有用APP的目的完全背道而驰。”

    “嗯,裴总的教诲非常有道理,发人深省。只是……裴总还是没说具体要如何去选择热点啊?”

    目前网络上的热点事件实在太多了,但有价值、有意义的却很少。

    热度最高的热点往往是涵盖广泛、没什么特定内涵、引战、激发不同群体互相攻讦的。

    但热度低的热点就不这样了么?

    显然不是,在热度低的热点中,这种涵盖广泛、没内涵、引战、激发不同群体互相攻讦的垃圾热点也同样比比皆是。

    “裴总说,要多观察。”

    “但是这么多的热点,如何选择呢?我没有那种强大的洞察力啊!”

    “如果是裴总亲自来选,那么一定能选到最佳的方向。”

    “可是,裴总怎么可能把宝贵的时间花在为有用APP甄选热点上面……”

    余平安感觉自己似乎陷入了一个死胡同:裴总提出了一个解决方法,但这种解决方法只有裴总自己能用。

    “等一下。”

    “谁说裴总没时间帮忙甄选的?裴总不是一直在选么!”

    余平安突然意识到自己似乎陷入了一个误区。

    他觉得裴总那么忙,肯定没时间帮有用APP来选择大方向。

    可关键在于,裴总在忙什么?

    不就是在为腾达集团的发展敲定大方向么!

    作为腾达集团的掌舵人,裴总不断地让腾达进入到各种不同的领域之中,这些产业看起来彼此毫无关联,刚起步的时候也看起来要凉的样子,但很快它们就发生了密切的联系,并被证明这就是未来发展的方向!

    裴总每进入一个领域,都能变革这一领域的商业模式,引起一定的轰动。

    这不也是有意义的热点么?

    想到这里,余平安的眼界豁然开朗。

    “腾达游戏部门在开发什么游戏?哦,《永堕轮回》……这个似乎不太靠得上。”

    “觞洋游戏呢?”

    “《安全文明驾驶》!这似乎是一款跟汽车、交通、城市规划有关的游戏。”

    “有用APP也完全可以从这个领域入手,研究一下汽车相关领域,一方面是可以在《安全文明驾驶》这款游戏发售的时候蹭到热度,另一方面也可以为这款游戏提供一些理论支持。”

    余平安突然明白了有用APP未来一段时间的发展方向。

    首先是按部就班地与各大学合作,继续丰富各种基础领域,尽快将整个大框架给搭起来;其次就是跟腾达未来一段时间规划的产业密切合作,既可以提供理论支持,又可以借助该产业的热度来宣传有用APP。

    “这就形成了一个完整的闭环啊!太完美了!”

    余平安突然不迷茫了,选择困难症也完全被治好了。

    在得到了裴总的启示之后,他不再纠结,立刻投身到工作中,准备去寻找相关的专业人士!

    ……

    ……

    9月21日,周五。

    孟畅今天没有去上班,因为他早就已经认识到自己这个月多半已经不可能再拿到任何的提成,这也就意味着工作已经提前结束了。

    没工资了,谁还干活?

    但孟畅并没有因此而像之前几次一样颓丧,虽然回到家里,但他也仍旧在关注着《永堕轮回》的进展。

    因为他想要知道裴总打乱他宣传计划的深意是什么,他还在等着乔老湿视频中的解答。

    如果这个解答不能让他满意,那么孟畅就要重新审视自己总结出来的裴氏宣传法,因为这次的事件可能表示他走入了一个非常错误的误区。

    而如果这个解答能够让他满意,也就意味着裴氏宣传法整体是正确的,只是在一些细节上出现了错误。

    而裴总出手打乱他的宣传计划,是为了纠正这种错误。

    总之,不管是哪一种情况,孟畅都要打起精神、认真关注。

    从上周五更新了《永堕轮回》的战斗系统以后,网络上玩家们的评价和反馈也发生了变化。

    但这种变化与孟畅预估的并不完全相同。

    原本孟畅以为,提前更新战斗系统等于是在错误的时间引爆了热度,会导致引爆时的热度没办法达到最高点,而是会平稳地、持续地蔓延到接下来的一段时间之内。

    最开始的时候,情况也确实如他所预料的一样。

    玩家们因为全新的战斗系统而感到非常兴奋,之前被诟病的难度问题似乎不存在了,所有人都在认真地磨炼自己的招架技术,各种大佬也纷纷将自己的无伤速杀视频发到了网上。

    不得不说,天才大佬确实很多,在战斗系统仅仅更新了一周以后,就已经有人完成了在开场击杀黑白无常的成就,也不知道是经过了多少次的磨炼。

    当然,击败黑白无常并不会对游戏流程产生决定性的影响,只是会提前获得黑白无常身上的武器道具。

    在剧情上,主角也不再是被黑白无常锁住、带到黄泉路,而是会通过黑白无常身上的道具自己前往黄泉路。

    除此之外,在原本的流程中,游戏进度推进到中期会再度遭遇黑白无常,而如果已经在一开始就将这两个BOSS给杀了,那么这个地方就不需要再打一遍。

    总之,实际上对游戏内容没影响,只是多了个成就。

    但不管怎么说,能在序章只拿一把魔剑的情况下击败游戏中期的BOSS,已经足以说明这些玩家的强大。

    有不少玩家都在讨论这套战斗系统,认为它将动作类游戏的玩法与音游的节奏与格斗游戏的出招方向结合起来,是动作类游戏的又一次突破。

    这些都跟孟畅预想中的情况完全一致。

    但很快,让孟畅感觉有些意外的情况发生了:有一部分玩家开始自然而然地用《永堕轮回》与《回头是岸》比较。

    而比较的结果是,《永堕轮回》虽然在战斗系统上做出了一些创新,但远远不如《回头是岸》!

    对于这个说法,孟畅的第一反应也是非常迷惑,甚至费解的。

    所以,他找到了这种说法的源头,一名自称《回头是岸》骨灰级玩家所发的帖子。

    这名玩家在帖子后面还贴出了《回头是岸》的全成就截图以及《永堕轮回》中在序章斩杀黑白无常的成就截图,以此来证明自己对两款游戏的理解很深,不是浅尝辄止。

    “坦白来说,我在《永堕轮回》刚更新战斗系统的时候,本来也是很兴奋的,但是体验到现在,我却稍微有些失望。”

    “我知道很多人会说,游戏还剩三分之一的内容没更新完,而且这只是一个DLC,不应该用一款新游戏的标准来要求它,毕竟作为一个只有本体零头价格的DLC,目前的表现已经算是非常的物超所值。”

    “但我还是想把简单说说我的看法,以及为什么我觉得《永堕轮回》不如《回头是岸》。”

    “之前很多人提到过的场景、怪物重复这一点,我就不再强调了,毕竟这只是一款DLC,价格又便宜。让我觉得有些遗憾的,恰恰是《永堕轮回》的这个战斗系统。”

    “我觉得这个战斗系统虽然很新颖,但有两个最大的问题:第一是它的操作难度实在太过,以至于大部分人无法像在《回头是岸》中一样获得足够的乐趣;第二是它其实在某种程度上与《回头是岸》的精神相背离,失去了乔老湿所说的那种‘打破次元壁’的效果,在这个绝望的世界中无限受苦的精神内核在某种程度上被削弱了。”

    “在《回头是岸》中,每个玩家都能切身感受到那种绝望,但在受苦一段时间之后,又能沉浸其中。就像乔老湿说的一样,游戏打破了与现实的界限,会让玩家受到精神上的洗礼。”

    “但在《永堕轮回》对战斗系统大改以后,却丧失了这种感觉。”

    “对于无法掌握新的战斗系统、难以适应格挡操作的玩家来说,这段旅途变成了纯粹的受苦,而很难获得那种受苦之后成长的快乐,也就是说,战斗的入门门槛太高;对于那些适应了这种战斗的玩家而言,虽然能从中获得强烈的快乐,但却失去了那种在苦海中挣扎的感觉。”

    “所以,游戏本身是没问题的,还是一如既往的高质量,战斗系统也让人耳目一新;但在打破次元壁、深挖精神玩法这方面,我认为与《回头是岸》有较大的差距,不仅没有传承下来,反而背道而驰。”

    “在我看来,这是非常让人遗憾的一点。”

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