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我的重生不一样啊:正文卷 第865章 头号收购目标(求订阅)

    六月底,经过一段时间的调研和商讨,脸谱游戏公司开始行动起来。

    专用账户上,上百亿人民币的现金已经到账。

    这些钱,将用于在国内进行大收购,目标很明确,就是软件公司和游戏工作室。

    至于国外的收购,也将同步进行,脸谱游戏北美公司,自有资金加上从银行贷款的钱,金额更是惊人,足足有近六十亿美金!

    国内、国外,大收购将同步进行。

    这一次行动完成后,脸谱游戏公司也将成为全球游戏行业,当之无愧的霸主!

    再没有任何公司,可以挑战它的地位。

    国内收购,是由脸谱游戏大陆公司常务副总主持。

    国外的收购,自然是脸谱游戏北美公司CEO布莱恩负责。

    艾菲携手沈楠鹏,同时监管着两边的行动,并对两边的每一次收购,进行最终评估和决策。

    ………………

    西山居,这是宇文飞亲自点名的一家游戏公司,并且他只点了这一个名字。

    很显然,对于这家游戏工作室,志在必得。

    提起这个名字可能一些单机老玩家会很熟悉。

    因为这可是国内最早的单机游戏工作室,而且制作出不少颇为知名的单机大作。

    例如国内第一款商业游戏《中关村启示录》,国内第一款RPG单机游戏《剑侠情缘》。

    当然更有名气的是投资一千五百万,耗时三年打造出的网络大作《剑侠情缘网络版》,以及这款游戏的续作《剑网三》。

    就算到了现在,已经十多年的时间,剑网三依然是国内最火的网络游戏之一!

    可见这款游戏的寿命之长,以及多么受玩家们的喜爱和追捧。

    但在2004年时,西山居的日子也不是那么好过的。

    事实上,当时国内所有的游戏工作室以及游戏公司,日子都不好过。

    因为盗版的泛滥,导致花费了巨资以及长达数年时间推出的单机游戏,压根就收不会成本,更别说赚钱了。

    ………………

    西山居这家公司,在95年就成立了,一直到2020年,这家公司一直活跃在国内游戏行业,它的历史,也算是国内游戏行业的一个缩影了。

    算是见证了中国游戏产业二十多年的发展,虽然在这期间西山居一直未能大成,也没有成为什么巨头公司。

    但是,它却又是国内第一批游戏公司的唯一幸存者!

    从国内最早的游戏工作室到今天的独立公司,西山居是唯一没有断层,且活跃至今的经典游戏品牌。

    在单机游戏、网游、页游、手游的历次中国游戏产业变革中,不少曾经引领潮流的游戏厂商如今都黯然退出历史舞台,唯独西山居见证并参与中国游戏产业发展所有过程。

    从这个意义上讲,西山居就是整个国内游戏产业20年来的缩影。

    而且,这家游戏公司的口碑,在玩家群体中,一直都相当不错。

    这可是比做出一款大作更难得!

    对比一下国内其它大的游戏公司,鹅厂猪厂……

    更是显出西山居的难得。

    …………

    1996年,西山居发布国内第一款商业游戏《中关村启示录》。

    从游戏类型来说,《中关村启示录》算得上是严肃游戏,注重对玩家的启蒙、教育,是这类游戏的最大特点。

    就作品而言,《中关村启示录》寄涵了求总、雷布斯等第一批IT人对现代商业的认知和思考。

    通过模拟经营一家中关村企业,向玩家讲述商场上存在的陷阱、风险,并以此为依托,传授他们实践、凝练过后的应对策略,启发玩家对于现代商业的认知与思考。

    求总他们认为,游戏不应该仅是消遣、放松的纯粹娱乐方式,还应该结合传统文化的智慧来实际解决现代社会所面临的问题,并对某些实际领域进行探索、思考,也就是大家常说的“寓教于乐”。

    而这一点也奠定了西山居此后近20年游戏主题的基调,民族文化的新载体!

    当然,《中关村启示录》在商业上并没有获得成功。

    作为国内第一款商业游戏,它是没有参考对象的,去和国外的单机游戏大作相比,那又不现实。

    这算是西山居成立后,对市场的一次摸索和试探吧。

    也为后继的游戏开发,打下了坚实的基础。

    …………

    1997年,西山居成名作《剑侠情缘》发行!

    这可是当年那一代玩家心目中的经典。

    经过第一款作品的锤炼,此时求总、雷布斯等人已经意识到,在当时的市场环境下,严肃游戏很难符合玩家的胃口。

    如果不能够广泛获得玩家支持,取得商业上的成功。那么“寓教于乐”的使命也就无从谈起。游戏需要一种更简单、更大众的方式来融合传统文化。

    西山居选择将传统文化融入“武侠游戏”,学习的对象,就是当年金庸先生将传统文化融入笔下“武侠小说”一样。

    这个选择,其实也是和当时西山居的处境有关。

    当时,西山居还属于是金山软件旗下工作室。

    金山公司正面临来自微软的巨大挑战,给予厚望的盘古软件惨败,整个金山公司都面临倒闭。

    最终,求总卖掉了自己的别墅、豪车,换取来资金支撑公司发展,选择继续与微软拼死一战。

    第二年,金山的WPS97发布,代表国产软件在正面战场上抗击微软的Word,同年西山居《剑侠情缘》发布。

    所以说,《剑侠情缘》其实是金山内忧外患、身处绝境的刻画,也是金山与微软之战的缩影,借古喻今的表达求总等金山人的宏愿,代表国产软件抗击海外巨头。

    游戏里最终的大结局则可以看作西山居对于整个金山未来的美好祝愿,即在求总的指点下“收复河山”

    ………………

    2000年,中国网络游戏元年。

    西山居本来有机会继续领跑游戏产业,代理发行当时第一款真正意义上的网络游戏《万王之王》。但最后,西山居还是选择了坚守单机游戏,继续在“剑侠系列”上深耕细作。

    西山居对游戏的理解开始相对纯粹,但也不甘心就此搁置多年积累的游戏研发,将重心转移到代理网络游戏。

    这一年,西山居的目标是成为世界一流的游戏制作公司。

    随后2年时间内,西山居连续发行了3款“剑侠系列”作品,《剑侠情缘2》、《月影传说》、《新剑侠情缘》。一改传统武侠RPG的惯例,三部作品采用即时战斗方式来体现武侠中的刀光剑影,技术水准达到了同期欧美顶级制作公司的技术水平。

    其中《剑侠情缘2》以二十万的销量创下国产游戏最高销售记录,被誉为国产游戏的颠峰之作,为黄昏下的国内单机游戏市场,留下浓墨重彩的一笔。

    即便如此,迎接西山居的也并非硕果丰收,相反却是最艰难的时期。

    当时雷布斯说过,“因为面对盗版、微软的双重压力,金山快关门了。”

    这就是在国内单机游戏市场盗版横行的恶劣环境下坚守信念的代价。

    …………

    2003之后,国内游戏产业迎来环境最好的黄金时代,众多游戏厂商相继成立,其中数家代理韩国网游的游戏厂商迅速崛起,势头一时无二,自主研发网游在当时也被业界看作违背市场潮流的选择。

    西山居久负盛名,面对整个金山、甚至业内寄予自己振兴民族游戏的厚望,西山居选择义无反顾的走上曲折的自主研发之路。

    为了投入更大研发力量到网游项目,雷布斯将金山其他研发项目负责人都临时征调到西山居那里,自己还亲任项目经理,100多人的研发团队在粤海市闷头开发了半年时间。

    在不懈的摸索中,西山居“剑网三部曲”相继问世。

    《剑侠情缘Online》、《剑侠情缘网络版2》、《剑侠情缘网络版3》,凭借多年积累的研发实力,和对游戏细节的精细雕琢,西山居一度代表着国内最顶尖的游戏研发实力,被誉为“中国的暴雪”。

    然而自主研发必然存在时间成本,“剑网三部曲”的推出没赶上最好的时机,大有既生瑜,何生亮的尴尬。《剑网1》遭遇盛极一时的《传奇》,耗时6年研发的《剑网3》则遇上不可一世的《魔兽世界》。

    汗水与努力虽然没有换来第一把交椅,却成为了国内游戏产业标杆,也赢得数百万粉丝的支持。

    更重要的是,还得到了宇文飞的认可。

    飞总这次钦点西山居的名字,作为脸谱游戏大收购的第一个目标。

    收购后,脸谱游戏必然会投入重金,支持西山居的工作,并扩大工作室规模,招聘大量行业精英。

    为国内单机游戏行业,保留最后一片净土。

    这么做的目的,就是要改变国产单机游戏的命运,让国产武侠RPG游戏,做出真正的精品,走向世界!

    国内别的游戏公司,都在忙着代理、研发网络游戏,赚大钱去了。

    那么单机游戏这种“亏本”买卖,只有脸谱游戏有能力,也愿意去做了。

    这个重担,脸谱游戏也是义不容辞,必须挑起来!

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