游戏制作人的自我修养:章节目录 第102章 这玩意儿叫自走棋
纪竞的《魔导战争》只是从测试玩家中选出官方安装包的20张玩家自制地图之一,不代表其他玩家的作品就没法和玩家们见面了。
他们依然可以保留自己的地图数据,在游戏上线之后,上传到地图工坊,如果有被他们封面和简介吸引的玩家,也可以自行选择下载游玩。
加上官方制作的10张地图,在《善见城》的第一个上线版本,玩家就能玩到除了游戏本体之外的另外30款游戏,可谓买一赠三十。
求求你们别买啦,四十二亏得底裤都没了。
而这30张地图,其实主要起到的还是引导和示范作用,告诉大量普通玩家们:看,我们的编辑器可以做到这些,我们用了这个编辑器之后可以做出这些游戏,你们用完之后也会是这个样子!
在越来越多的玩家创作者加入进来,越来越多的游戏发布又被下载之后,《善见城》才能脱离一款游戏的范畴,真正成为一个活跃的玩家社群。
这里还需要再引入一个概念,注册账号。
当然对于《善见城》的游戏本体,主线剧情总共5幕的内容,以及8个职业的各种玩法,还有30张初始安装包中包含的地图,四十二的游戏由始至终都是都是免DRM,即玩家们不需要无时无刻都保持在线上,进行拥有权验证的情况下才能进入游戏。
同时也意味着四十二的游戏可以不受限制地被玩家们备份,复制,离线访问。
当然这样会难以遏制盗版的传播,不过看四十二从创立之初的态度,每款游戏上线必给盗版玩家们送福利,并因此拥有了西西弗斯的外号,很明显他们并不在意这点。
这也意味着即使未来有一天世事无常,四十二经营不善倒闭了,陆启破产了,也不会出现一款单机游戏因为服务器停运,无法线上验证拥有权而导致玩家们根本无法运行启动。
当然玩家想要享受本体之外的自定义内容,依然也可以通过第三方论坛去下载别人发布的地图放入“WORKSHOP”文件夹中运行。
但如果想要更方便地从商店里去筛选,下载,安装,还是需要注册一个四十二账号来得方便些。
尤其是未来当那些地图实在多了以后,官方商店的排序会显得一目了然并且方便很多。
首先便是官方工坊里的地图一定会是经过一定标准筛选的,可以避免很多浪费玩家时间的作品。
而地图类型,有塔防,RPG,棋类,甚至还有FPS……因为四十二开放的摄像机接口之一便可以让其跟随鼠标指针移动,用善见城编辑器做一款第一人称射击都完全可以。
所有类别罗列得清清楚楚。
更重要的是各种参数让玩家可以自主筛选,比如以下载次数,评论数量,综合玩家评分作为参考。
这地图工坊就是个微观的互联网呐,在如今网络这个生人社会,每天都有大量新奇的内容出现,我们普通人是很难去进行全方位的了解的,没有那么多的时间,也没有核心内幕。
最好的方式便是通过大众口碑进行选择,不一定最适合你,但多数时候差不到哪儿去,算是效率比较高的一种筛选方法。
当然,你要是选择困难症发作了,实在是乱花渐欲迷人眼,那官方还会有每周精选的栏目,图省事儿跟着四十二走就可以了。
更何况这些地图里还会有不少需要联机对战的内容,玩家也可以自己架设服务器没错,但大多数人还是没这个技能包,注册个账号在官服那不方便太多?
《善见城》这个游戏的神奇之处便在于,你以为它是一款游戏,那倒也没错,它提供了完全可以满足玩家个人游戏体验的本体内容,无论是这种刷子游戏所需的职业,技能和装备,还要主线任务时长如果是普通难度,初次体验的玩家大概会在30个小时左右,更何况大量玩法其实都在通关主线之后了,也对得起它60米元的售价。
但在此之外,它又不仅仅是一款游戏,而是游戏本体加上其素材资源库,官方的编辑器,以及玩家们大量二次创作扩展构成的创作工坊。
……
关于定价李敏曾经对60米元提出过质疑,因为看起来这种模式下,是需要走量的。
即大量的创作者和大量的玩家,来共同构成一个良好的生态。
60米元的售价,无疑会天然将一大批潜在的用户拒之门外,按照《善见城》的开发成本,其实29.99米元这种价格,乃至更低也完全可以接受,薄利多销嘛,四十二最开始的《无间》和《混沌纪元》不就是这么起来的么。
而当时陆启摇摇头,表示大可以往更远的地方想一想。
首先便是公司定位。
自《无间》和《混沌纪元》之后,从《魂》开始,四十二游戏的售价陡然从9.9米元提升到了市场主流的60米元,其实风险不小,当时也不是很确定玩家们是否会买单。
所幸《魂》很争气,首发销量就很不错,随着后续口碑传播开来,现在全球已经破了700万,也意味着四十二在这个价位上牢牢地站稳了脚跟。
价格不单单是价格,也是一种从中低端到高端,技术研发实力,利润空间,尤其是公司品牌价值的综合体现。
就像这么多国产手机品牌,为什么大伙儿挤破了脑袋都想去冲击高端手机市场,用料那叫一个足,旗舰机型各模块都是能用得上的最好的,下了血本。
先挤上去,能站稳脚跟再说。
在玩家们眼中,也会去区分这是一家独立游戏公司,或者是一家60米元级别作品的大型公司。
对这两种公司,本身便有信心上的差异。
四十二走到了这一步,对于玩家们来说已经开始脱离了独立游戏厂商概念的范畴,开始迈向主流,哪怕是为了以后的游戏售卖,都不应该再降回去。
何况《善见城》即使主体的单机体验部分,就值这个价。
第二点也是李敏没想到的一点,四十二无意去做一个破坏行业规则的人,或者说得罪同行更加直接。
一款游戏60米元,这是千禧年之后,原本德拉尼,神甲和山内岩的霓虹国三巨头格局被打破,2001年帕拉丁异军突起之后才慢慢形成的默契。
以前的游戏,70米元,80米元,甚至100米元以上的都有,那时候厂商少,玩家选择少,老三巨头们说了算,定价真的很硬核,也很随性。
但慢慢地,游戏公司越来越多,玩家们的选择也变多了,价格这种东西其实说白了只有一条规则,市场来决定。
到2005年前后,帕拉丁和德拉尼两位巨头发现还真就60米元比较好卖,再往上就不太卖得动了,也慢慢成为了一条不成文的行业规则。
那时候看起来还不是什么问题。
但随着近些年游戏研发成本的无限提升,开发商们又面临着一个新的困境,太难了,回本真的太难了。
以前的游戏开发成本了不起几百万米元,60米元一份我卖个十多二十万份就能回本。
但现在……时代变了大人!
3A作品通常来讲3条准则,高投入,高体量和高质量。
四十二的《魂》别的不说,反正提一条高投入就卡住了。
但这也就是四十二,其它公司的游戏成本都是节节攀升,少则两三千万米元,多了上亿都跟玩儿似的,研发成本之外还有宣发成本。
而且也不是跟四十二一样每款游戏都能卖个几百万的,哪儿那么容易呐。
很多年前一款游戏玩家们要玩好久的,8位机,16位机上,一盘卡带那都是反复通关了一遍又一遍,你要说60米元能让我玩上半年,那也OK,每个月10米元嘛。
可现在游戏都成了快消品了,社会在变,人也在变,浮躁了呀家人们。
大多数游戏买来,别说通关一遍几十个小时,甚至很多玩了几个小时不合口味就丢在了一旁,转投另一款,玩家们选择太多了。
这些游戏要么成为数字商城里的收藏品,要么或许很多年后打扫房间整理库存才在一个角落发现的堆满灰尘的游戏光盘,才想起来原来我还买过这玩意儿。
对于玩家们来说性价比无疑直线下降,他们可懒得关心你什么成本不成本的。
你要冒天下之大不韪,胆敢提价,那等着被喷成渣吧。
搞得很多厂商们就只能另辟蹊径,玩了不少“灵感爆棚”的骚操作。
什么BUG满天飞的EA版本提前发售回笼资金啊,各种方式巧立名目什么豪华版,年度版,珍藏版,特别版……
更骚的一些游戏本体去头去尾的,就是幼年期的数码兽,买季票吧,让DLC们来组成完全体。
想看游戏故事从何起源吗?买DLC啊!
想看故事的结局吗?买DLC啊!
想要新的皮肤吗?买DLC啊!
有的游戏甚至能把中间两章给砍掉放进DLC里来卖,就问你这操作强不强。
还有当然就是万恶之源的内购了,单机游戏里加入了网游的套路,花钱来解锁新装备新外观吧,也算是打通了两种游戏模式的边界……
这些东西,玩家们是被恶心到了,但其实对于很多开发商和发行商们来讲,又确实是没办法的事情。
卖不出那么多销量,便只能赔本,公司都开不下去了,别的什么的也甭谈了,万事皆休。
但至少,60米元这条价格线,玩家们的心理预期,行业的默认潜规则是守住了。
很多时候就是要透过本质去看现象嘛。
在这样的环境下,陆启如果把一款60米元质量的作品降价到29.99米元来卖,这其实是一件破坏行业规则的事情,涨价是,降价其实也是。
搞不好导致玩家群体对于其他厂商价格的预期也会相应变化。
“人家四十二的《善见城》都才卖30米元,你这东西凭啥60!”
如果有一天这样的评论大量出现,四十二无疑会成为其他大厂们的眼中钉,肉中刺。
有些人这样做会成为英雄,因为他们顶多是让别的生产商将大量品牌溢价的收益让利给消费者。
但四十二在游戏行业里不行,那是别的很多开发商确实就没有溢价啊,他们做不到像陆启这样开挂地节省研发成本呐,只有死路一条。
没必要,真的没必要。
干嘛给自己树立那么些潜在的仇家呢。
最重要的一点,一个不足为外人道也的小秘密,《善见城》其实严格意义上来讲算是四十二的一次测试,不是测试游戏,而是测试编辑器,重中之重便是其中的鸿图功能。
无论再怎么亲民便捷易用,游戏开发依然是属于少部分人的事情,即使抛去了代码这个最大的门槛,大多是人也没有那个时间和想法,拜托,大家平时上班都很累了,玩游戏就是想放松一下,你还让我自己去制作?
代码是很难,但在此之外,去想每一个玩法逻辑就不复杂了么?
做一个简单的任务系统,即使是通过可视化的方式,那也得拉好多个方块好多条线出来啊。
这个任务前置任务是什么,需要先完成了哪个其他任务才能接到,绑定在哪个NPC身上,有没有好感度或者阵营又或是别的什么声望啊之类的要求,需不需要指引,中途能不能放弃,放弃了又能否再次接取,它又会成为哪个别的任务的前置,是属于一个系列任务中的其中一环吗?在哪个区域完成?没有完成时NPC的对话会变吧?变成啥?
普通玩家谁跟你搞这些!
那么鸿图的测试对象,其实60米元级别的这群人就够了,而Insomnia引擎未来的用户们,将会从这些人里开始萌芽。
所以还是就60米元这个价格,不用变动了。
陆启一说,李敏也就很快明白了,确实还是陆总考虑得周全,她也真是佩服这个人除了游戏本身之外,还能去想这么多的事情。
这个模式下,最大的问题其实还是在于如何去激发创作者们的创作热情。
想要真正构成一个良好的供需结构,也不能真就指望着制作者们用爱发电,呕心沥血制作了一张地图,上传到地图工坊,看着玩家们给出的好评和积极正面的反馈,心里乐开了花,比吃了蜜还甜……
扯淡呢,这不是!
当然肯定会有这样大无私的共享精神,但四十二作为社区管理者,平台提供方也不能将这种模式作为理所应当的准则。
游戏的收益部分,每一份卖出的60米元之中,四十二也会拿出一部分来,作为优秀作品的奖励也是激励,按照下载量,评论和打分,以及官方编辑组对其质量进行综合评议,然后给出激励金。
当然靠这个发家致富肯定不止于,但多少聊胜于无,优秀的作品或许几百到上千米元吧,四十二的这种态度更重要。
……
……
在四十二内部,一群美术和程序正在玩着《善见城》30张官方地图里的其中一张,比较特别的点在于,这张地图是陆启亲手制作的。
几乎完全他一个人,通过编辑器完成,模型和场景都是游戏素材库里本身便有的,只是一些UI界面部分,让美术组给抽空做了下。
在这个过程中他也向杨海同率领的编辑器开发组提了不少意见,是他完全从一个地图制作者自身的角度出发看到的问题,都是金玉良言。
目前8位美术和程序刚刚开始了一场对局,办公室里甚至有点儿大战前的紧张气氛在弥漫……
甚至有人开了盘,一杯奶茶什么的代价,下注谁能最后吃鸡。
陆启邀请郭晓东上楼逛逛,说给你看看我们公司积极活泼,灵活主动的员工面貌,和企业文化。
郭晓东思考再三,接受了。
软件园区,来都来了……主要是自己也挺好奇,以前做收购四十二那个案子的时候对这家公司进行过诸多研究和调研,通过第三方机构的数据得出的形象,哪儿有自己亲眼所见具体呢。
他倒真相看看,陆总调教出来的,活生生的四十二,这家可以说创造了国产游戏里程碑,让整个行业开始变化的公司是什么样子。
今天他的调休日,刚出完差在府南逗留几个小时,去朋友的公司瞅瞅逛逛,嗯……还是说得过去。
结果一上楼,就看见几个员工吆喝着,围成了一圈,还以为他们在搞什么程序比赛呢,天海里没见过,但荷里活的电影里倒有所耳闻,比如一群程序比赛谁先攻破某个防火墙,然后全身而退不留痕迹。
是一种锻炼高压之下的心里素质,也提升技艺的很好的内部比赛呢。
四十二也这样么,看来真的是走在国际主流水平线上的公司呢。
走进了才发现……这群人原来在一起打游戏……
而且这氛围,明显不是测试游戏bug啊!完全就是真正的自己在玩儿,并且乐在其中吧!
跟大学里网瘾学生宿舍似的。
手里拿着零食和饮料,背后的小白板上还写着对应的盘口……
这干嘛呢……
陆启哑然一笑,大方介绍道:“这是我自己做的一款小游戏,《善见城》里的自带地图之一,叫做《自走棋》的。”
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