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游戏制作人的自我修养:章节目录 第106章 看把你们急得

    ,游戏制作人的自我修养

    事实上即使是这种看起来模式已经相当固定的刷刷刷类游戏,依然可以在动作性上精心打磨。

    在陆启曾看到的那个平行世界中,2002年时便有一款这样的国产游戏让玩家们眼前一亮,并视作经典,名为《刀剑封魔录》。

    美术风格带着一种朴素的美感,很硬核的武侠风;

    音乐和音效古朴苍凉,凸显着浓厚的民族特色;

    剧情算得上天马行空,而且阐述上合格,脱离了大多数国产游戏的情情爱爱;

    这三点结合,将一个妖魔横行,群魔乱舞的时代该有的氛围,是完全刻画出来了。

    尤其是在ARPG的A,动作性上,几乎做到了同类游戏里的顶尖,这里指的是全球范围内。

    格挡,闪避,连击……甚至还有搓大招,对,用鼠标手势划线来搓大招,是所有刷子类游戏的独一份,就算放在所有键鼠类操作的游戏中,都堪称神来之笔。

    但《刀剑封魔录》并非完美无缺,为了这独一份的动作性,它其实放弃了很多东西。

    首先便是整个游戏的核心也从刷子类游戏的Build构建,变成了格挡,闪避,连击和各种招式之间的衔接。

    Build的搭建,提供不同的职业,不同的技能,不同的装备,以及套装的技能效果,让玩家能以极大的自由度来构建出一个超强力的属于自己的战斗角色。

    这是所有这一类游戏的绝对核心。

    如果没有Build这个概念,你的所有刷刷刷的行为很容易会显得苍白无力,要么是对想要刷什么不够明确,或者刷下去的动力不足,又或许是刷到之后的满足感又不够刺激你再继续刷下一件。

    这是一种搭配得非常精妙的综合养成系统,是装备和技能,策略性的词缀,掉落机制和概率的平衡。

    打通关并非这类游戏的目的,而是所谓的“Build毕业”。

    确实不能说所有此类游戏都必须要遵循这个规则,但这确实是它们最有趣,最值得探索,也最耐玩的一个点。

    《刀剑封魔录》里没有装备系统,取而代之的是宝石,就连游戏里Avatar系统发生外观上的变化,也是通过镶嵌了不同的宝石来实现。

    但宝石几乎完全都是数值上的增强,加血,加气,加攻,加防,加体力……搭不搭配的不重要,往更高级的合成就是了,属性给得多,虽然宝石合成失败率不低。

    而游戏之中不同职业之间的区分,其实也就从战斗策略变成了不同角色的手感差异,游戏做了数个不同的可操纵角色,但都被弱化了。

    你只能说《刀剑封魔录》其实本身走的便是另外一条路。

    但是!你让大多数玩家去深究钻研各种浮空连容易,还是让他们刷装备研究套装效果容易?

    格斗游戏要有这么广泛的群众基础,那也不至于这么小众了。

    当然你要一路丢青龙符这类暗器流,就当我没说好了。

    很多人或许最简单难度下都已经通关了一遍,都还没明白大招到底应该怎么搓,连击如何连到20连以上。

    上手的难度也摆在那里。

    陆启制作《魂》的时候还花了不少功夫让新手难度有一个平滑的过渡曲线,至少尽力而为吧,《刀剑》其实一上来就能难倒一大堆人。

    ……

    《善见城》的动作系统其实算是对《刀剑》的一种延续和改良,但陆启更多地将它作为一种游戏战斗的表现,会是亮点,也会是卖点,但不会整款游戏的核心。

    核心依然会是角色养成部分。

    连击并非是近战,或者物理性攻击职业的专属,在《善见城》里,即使是龙女这样的法师到达一定等级,学习到新技能之后,依然可以通过技能的释放将怪物击打致浮空状态。

    陆启给予了玩家们这个选项,但不会要求他们都这样去操作。

    你可以选择追求连击,通过连续击打造成的怪物硬直让他们没有办法对你进行攻击,从而规避伤害,当然所有精英怪和BOSS都会有更高的韧性,以及一些霸体的技能。

    高连击下会有更高一些的奖励,掉落的经验和金钱会有一定程度的增长。

    好看的连击数字,连击数到达一个里程碑时的音效,美术字体的展示,以及那种对于自己牛逼操作的满足感其实也是一种心理层面上的奖励。

    但这些奖励并不是决定性的,玩家们依然可以选择适合自己的打法,要是喜欢风筝,Hit&Run,猥琐苟命遛着怪物走的玩家们依然可以选择这条路线,这取决于他们的职业,技能和套装选择。

    “看看其他角色如何?”

    “有没有本身便是近战格斗型的?”

    “我们有大量的时间,手里还有点数礼物,可以先把所有职业都展示一边吗?”

    毕竟是《善见城》全球首播,观众们现在也没法自己上手体验,只能通过主播的直播来对游戏进行全方位的了解。

    现在更是迫不及待地想看看全部职业,在这样动作系统下的表现。

    在观众……或者说礼物的驱使下,CaptainFire便不得不先花了一小段时间来进行全职业的基础操作演示。

    一个个他们已经很熟悉的角色出现在他们面前,在《善见城》动画的第一季里,其实八部众尚未完全出场,而游戏中,这还是这个世界观下几名角色的首次登场亮相。

    “修罗的那招重拳看起来好帅,应该是格斗家类型吧?泼墨特效看起来不错,视觉上很有冲击力,到时候我应该会第一时间选择他。”

    “我更喜欢摩呼罗迦这种远程射手,太潇洒了,闪避留下的幻影也飘逸,装备选择移动和攻击速度,技能选择那个霜箭,是不是怪物根本就追不上我了?”

    “迦楼罗才应该是男人的浪漫吧,莽就完事儿了,看这所有角色里最魁梧的身材和最厚实的血槽,还有背后那对翅膀,那就是保护弱小的象征。”

    “要是和朋友联机的话还是应该有一个紧那罗才好,这群控看起来简直无敌……”

    “游戏打击感做得真不错,不愧是42先生最擅长的类型。”

    CF也看到了最后这句,回复说:“坦白说,自己感受起来应该比看着更好一些。”

    被这么一说好像还真的是,陆启目前做了的四款游戏,除了《混沌纪元》之外都算是动作类,在动作性上的经验,无论是他还是四十二的团队,都是在不断积累的,每款游戏都会有一定的提升和优化。

    这属于技术上的迭代。

    到《善见城》的时候,即使是在这种45度视角的画面展示下,依然能够让只是在观看直播的观众也能感受得到了。

    在同类竞品中来说,可以说几乎找不到对手。

    但……好像是做了太多动作的尬,是不是也该做做别的类型了?

    同样在观看着的陆启此时在想。

    在将八个角色,至少外形和初始的几个技能都展示了一遍之后,CF才又开始玩起了他的龙女如赤,继续通关主线剧情。

    不愧是技术流的主播,陆启没手,但是很有眼力,看得出来这人大概只需要几分钟时间熟悉了基础操作之后,都快赶上自己玩儿了这么久的水平了,甚至后来居上。

    看得他都甚至有点儿想刷礼物的念头,还好还知道自己的立场,是被偷跑游戏的制作人啊,而且账号上也没充值点数。

    很明显在6月6号《善见城》全球上线之前,这些主播们便能够将主线剧情完全通关,全世界都会知道最终谜底的答案。

    此时直播间的观看人数已经涨到了25万人。

    ……

    随后几天,大量的测评陆续出炉,有来自玩家的,也包括一些专业游戏媒体的编辑和记者们。

    其实大家都云,尤其是专业人士,就算私下里买了,也不能直接向人表明自己拿到了偷跑的游戏光盘,这与游戏行业至少台面上的价值观不符。

    更不会通过官方媒体发布,只是以私人的名义。

    就这么短短的几天时间,还并不足以让大家将游戏研究透彻,尤其是这么多Build的情况下。

    除了CaptainFire之外,陆续又有三名主播开播,就这四人一起,就算将主线剧情通关了,很多装备都还没有刷出来过。

    一切都还充满了未知和好奇。

    不过从目前国内外的各个媒体的专题站上,根据大家已经发觉的Build来看,不同流派之间差异化区分明显,各种套路各有各的玩法和乐趣所在。

    最先被开发出来的几套之一,有深扎在怪堆里,也没怎么堆防御和血量,但就是靠着吸血来保住自己一条命的。

    核心是副职业里贪狼技能树里的一个吸血技能,一个特殊的红莲套装,其套装效果之一是血量越少,获得越高的吸血效果。

    再加上四十二真言,差不多类似于符文的一个系统,第6,14,33句真言组合起来有一个特殊的血量越低,攻击力越高的特性。

    一套Build便是以各个系统的效果相结合,达成了其各具特色的战斗风格和能力。

    玩家们将这种玩法称作了血魔……在主播们的演示之中,无数次血量就降到了一丝,然后一次攻击便直接回了大半管,下一秒又一丝,再回起来。

    这种玩法玩儿的就是一个心跳,稍一不慎便可能当场饮恨。

    还有以修罗职业本身的业火为核心的“放火流”,副职业选择扩散和传导,装备要dot伤害加深的词缀,真言选择火属性加伤,达到近战职业的魔法AOE效果,那被烧死的怪真是一片一片的,整个屏幕上全是修罗淡紫色的火焰在燃烧,视觉效果尤其震撼。

    这种流派即时伤害效果一般,但玩儿都就是慢慢烧死你,灼烧效果的持续扣血,一开始没多点儿,但是越掉越快。

    就看你自己能不能撑住,反正怪物和你之间必须死一个。

    还有“无赖冰冻流”这种特别安全的,讲究的就是一个舒适省心,召唤类的职业乾达婆,让遍地绽放出圣洁的香花,配合寒冰属性的武器,增加召唤物数量的副职业技能,增加控制效果和时长的套装词缀,以及加强对被控制敌人伤害的真言。

    Build成型之后,基本上玩家走到哪儿,鲜花开到哪儿,怪物们全都被寒冰减速成慢动作,跟永冻也没啥区别。

    这些慢慢被开发出来的流派,都开始有了自己的拥趸,个人喜好虽有不同,但大家玩腻了一套之后还是会乐于去尝试探索未知。

    而善见城里很明显还有很多内容等待着他们在游戏发售,自己上手之后,慢慢去挖掘。

    游戏深度上,光凭已知的这部分内容便足够让人安心。

    所以大部分玩家还是给予了好评,并且给出了到时候应该购买一份的个人建议。

    尤其是在动作性这一点上,夸赞四十二又做到了未来神殿like类游戏应该看齐的一个标杆。

    但一部分专业媒体人则不太一样了。

    或许是为了体现自己更宏观的视角,与普通玩家的区别,对游戏行业整体的思考。

    也是因为是个人发现,不代表所在媒体官方的态度,尽可以有一说一。

    或者是语不惊人死不休,与大众背道而驰才能吸引流量的考量。

    大多数编辑和记者表示了一定程度上说来,《善见城》并未达到他们的预期。

    也可能是他们对四十二和42先生的期待值实在是偏高了些吧,尤其是《类人》带给了他们足够的惊喜短短一个多月之后。

    谁叫陆启一直是这么做的呢。

    《无间》将随机性的场景和技能掉落带到了主流市场的眼前,并且被广泛接受和喜爱,甚至形成了一种新的游戏类型。

    《混沌纪元》更不用说,开创性的将沙盒游戏提升到一个全新的高度,在原本的沙盒们主打开放世界和探索之外,它又让玩家们花费了大量的时间去创造,乃至创作。

    《魂》更多的是给所有设计师和制作人们带来了创作理念上的启迪,关于如何增强玩家们成就感。

    《类人》则是哲学表达和人文思考的最佳作品之一,在这一点面前,在专业媒体评论界看来,即使它拥有惊人流畅酷炫的战斗和动作系统,次元斩这样天马行空的招式,都只能靠边站。

    但《善见城》呢?

    “动作性确实是很大的亮点,但《善见城》的核心其实依然还是《苍白神殿》的那一套。或许《神殿》更注重数值,而《善见城》更看重策略,并且它确实让人拥有着更多的选择,每种选择都还呈现了足够的差异性。”

    “但依然是同一套内核,谈不上突破。”

    “《苍白神殿》的伟大之处在于它创造了‘Biuld’这个概念,这个关联装备,宝石,技能,职业种种各个系统的角色养成模式,而《善见城》显然完全限定在了这个框架之内。我们之前一直都在期待着42先生将会如何去解决这种模式下,游戏中后期无限刷刷刷的疲劳,但目前看来,在这一点上,即使是他也没能给出一份很好的答卷。”

    “四十二先生的作品完成速度一向很快,而且均会有所突破。但在个人第五部的时候,你会发现这种突破速度放缓了。不是指研发速度,而是在游戏内容上。”

    “13年11月,这位游戏制作人横空出世,让全世界为之侧目,走上了一条通往神坛之路。但一年半之后,似乎他身上的‘神辉’也开始渐渐散去。我不是说《善见城》不是一款优秀的作品,它当然是,内容和玩法丰富,动作系统让人眼前一亮,只是或许对42先生自己来说,并没有呈现出最好的内容吧。”

    这篇《Gamereactor》的资深编辑迪涅的文章发布在他自己的Focus上,短时间内边得到了不少的点赞和转载。

    或许很多人一想,还真觉得他说的有些道理吧。

    游戏确实好玩,但大家之前的担忧也确实没有解决,大家对42先生的期望是不是有些过高了?

    四十二自己内部的员工当然也关注到了,气肯定是气的,心里也都还冒着一股劲。

    “哼,主机版最多算是《善见城》一半的内容,看把你们急得。”

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