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穿越:2014:风起青萍之末 第111章 氪金你就会变强

    有这款游戏的工程文件作为借鉴。

    林灰几乎没怎么费力,两个多小时就搞定了这款这款游戏对应的iOS版本。

    林灰这个时空搞的没有完全照抄前世的那个版本。

    之所以没完全照抄,是因为前世这款游戏虽然从下载量上看是成功了的。

    但也不是什么缺点都没有。

    前世部分场景尤其是月球场景赚取金币的速度太快了。

    这使得一部分玩家为了尽快获取金币就反反复复刷这一个场景。

    这样的做法无疑将使玩家失去对很多场景的体验

    当然,上面的说辞只是官面的说辞。

    真实原因是如果游戏内存在某场景使得玩家能轻轻松松把金币无脑赚走。

    那林灰还怎么愉快地通过卖金币赚钱?

    总之,这样的刷钱bug不能留。

    当然也不至于直接把月球场景取消。

    在这款游戏中月球场景的创意还是相当不错的。

    林灰改动的地方只是将该模式下金币获取效率大幅度弱化了。

    虽然月球场景下依然可以反复刷金币。

    但此时的获得金币的效率已经没有先前那么离谱。

    至少像前世原版那样在月球场景能很容易获取十几万金币的那种情况不可能再出现了。

    虽然月球场景获取金币的效率还是比其他场景稍微高一些,

    但稍稍高一些是合理的。

    因为在里玩家本就可以通过特技表演

    如将车辆长时间开到空中或翻转,以赚取更多的金币。

    里月球场景是拟真失重环境。

    在该场景下玩家操纵游戏里人物开车做特技比别的场景要轻松一些。

    当然了林灰也不完全是在客串奸商的角色。

    和原版本相比,林灰在新版本里加入了倒计时宝箱。

    通过宝箱玩家可以开出一定数量的金币或者少量的钻石。

    引入这个小机制,玩家有了获取金币/钻石的新渠道。

    有了倒计时宝箱,可以一定程度上提高玩家的活跃度。

    如此,也可以增加玩家对游戏的好感。

    总之这个举措,可以实现开发者和游戏玩家之间的互惠互利。

    说到游戏里的钻石,和金币作用差不多。

    玩家能应用金币的场景也可以应用钻石来进行场景解锁,

    所不同的是钻石可以用来换金币。

    但金币不能用来换钻石。

    至于钻石如何获取,可以在游戏进程中获取。

    也可以通过开启倒计时宝箱获取。

    当然了土豪玩家可以直接选择氪金。

    林灰设定的在國内版本是6元人民币对应60钻石。

    差不多就是1元10钻石这种模式。

    当然了多充能够获得更多优惠。

    之所以要起步设置成6元。

    这个不怪林灰贪心,奈何蘋果最低6元起。

    氪金之后肯定是会有几率获得一定程度的特权的。

    每氪金6元除了获得60钻石的同时都有一定的几率开启宝箱。

    氪金648元的话可以同时抽取108个宝箱。

    至于宝箱里有什么东西就要看人品了。

    这个就等待玩家们慢慢发掘了。

    总之林灰深得大厂精髓。

    氪金你就会变强!

    反正这个游戏就是一个离线游戏。

    基本上每个人都是单机世界,即使充钱什么的也不会影响平衡。

    林灰对此丝毫不愧疚。

    而且这个时空对未/成/年充钱这方面限制的相当到位。

    林灰也不用担心开发游戏会不小心坑害到祖国的花朵。

    至于说成/年人?

    都成年了,消费应该很理性吧

    总之,林灰试着玩了一会还算满意。

    这之后就是游戏的上线问题了。

    一款游戏正常的开发都是有周期的。

    大多数游戏开发过程是相当漫长。

    首先是游戏概念阶段,主策根据产品创意,确定游戏策划草案。

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    这个草案要包括游戏的形态、游戏概述、游戏核心玩法、市场定位、特色及卖点等。

    然后,在此基础上要完成市场分析,竞品分析,可行性分析等环节。

    最后提成立项申请,立项成功后项目启动,进入项目的前期制作阶段。

    在确定了游戏概念之后,就是游戏的前期制作了,这个过程要开发一些样本。

    之所以要开发样本是为了验证核心玩法和技术可行性。

    在前期制作阶段玩法已经得到了验证,核心技术得到了验证,核心功能已经实现。

    这个时候,可以开始正式的游戏开发了。

    在正式制作阶段,要成立正式的包含各个角色的研发团队;制定整体的开发计划;

    完成游戏设计,包括宏观设计、故事设计、故事板设计、关卡设计等;

    完成美术设计,包括概念原画,场景设计,角色设计,建模,动画、UI等;

    这之后要完成程序设计和开发。

    其后要反反复复的测试以及后期制作。

    全部的测试工作已经完成,上线部署工作准备完毕。

    才可以开始正式的发行游戏。

    当然了以上开发过程是对一个团队而言的。

    个人开发者几乎很难做到完美执行上述过程。

    尽管如此,凡事也要符合基本规律。

    过于频繁的上线游戏终究不太合适。

    以前的小游戏频繁上线也就罢了,但这个游戏多多少少还是有点复杂的。

    因此,虽然将游戏开发出来了,林灰也打算拖一段时间再上线的。

    或者等有合适的契机在上线。

    不过还是有必要提前确定一下上线策略的。

    对于爬坡赛车这款游戏,林灰认为想要保证这款游戏能复现前世的成功。

    关键是要保证足够高的月活跃量。

    只要月活跃量足够高,想要变现是很容易的。

    而想要保持高月活,下载基数一定要大。

    想要下载基数大,还是以免费下载比较合适。

    当然了即便是免费下载也应该讲究方法。

    林灰觉得还是要将设置一个定价。

    依旧采取上线就限免那种策略。

    只不过这次是在全球同步进行上线之后的限免。

    限免和免费虽然实际效果一样,用户在此二者机制下都可以免费下载。

    但传达的意思完全不一样。

    限免很大程度上在暗示玩家如果不尽快下载,游戏很快就要付费了。

    用户在遇到这种情况时表现出来的热情很可能比面对免费游戏表现出的热情更甚。

    这样有助于游戏形成前期较大的下载基数。

    而即便是形成很大下载基数后,相当长一段时间内林灰都没有将恢复为原价的打算。

    虽然这个策略跟以前林灰开发的游戏有很大不同。

    但是人是在成长的。

    此时的林灰已经脱离一味以买断制做一锤子买卖的时期了。

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