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穿越:2014:风起青萍之末 第271章 捡到一个野生策划?

    似乎是只能采用文字的宣传的方式或者是图文进行结合的方式进行宣传。

    但直接铺稿营销、软文推广虽然可能会达到效果。

    但过于密集的宣传也可能也会起到反作用劝退很多无关的路人。

    宣传如果能精确一些就好了?

    林灰第一时间就想到了游戏精确推广的方式:

    ——借助于海外游戏论坛进行宣传。

    至于为什么林灰能第一时间想到这个?

    林灰记得此前搬运的《2048》这个游戏在海外出圈的原因就是因为游戏论坛。

    虽然当时《2048》在海外能借助游戏论坛爆火很大程度是“无心插柳柳成荫”的结果。

    不过不可否认游戏论坛对于一个游戏出圈所起到的巨大作用。

    毕竟游戏论坛本就是玩家的集中地。

    在这样的地方,游戏但凡其本身有能让人眼前一亮的地方本就很容易惹人注意。

    当有人注意到林灰搞得新游之后,一传十,十传百,这对于游戏热度进一步发酵是十分有益的。

    涉及到联系海外推广这件事不是林灰第一次做了。

    打定主意之后,林灰马上投入到联系海外一些主流游戏论坛进行推广。

    事情比林灰想象的要容易很多。

    林灰在找海外游戏论坛联系推广的时候意外地发现,很多游戏论坛尤其是一些活跃度比较高的游戏论坛里面《T-rex's Journey》这个游戏已然形成相当不错的话题度了。

    在有不错话题度的情况下很多分析的角度奇奇怪怪。

    林灰甚至看到一个帖子在分析林灰搞得恐龙的奔跑速度对应现实中的速度是多少。

    “想要了解游戏中恐龙对应现实奔跑的速度,首先我们要知道游戏里面的小恐龙对应真实情况的身高。

    按照GRAY FOREST搞得这款游戏的名字以及里面恐龙的形态推测。

    我觉得游戏中的恐龙应该是一只暴龙,

    暴龙的学名是 Tyrannosaurus rex,在分类上为暴龙属(Tyrannosaurus)目前唯一一个有效物种。

    以现存最知名的暴龙化石为参考,我们推测暴龙的身高(站立时垂直离地高)为 4.5 公尺。

    然而,考虑到并非每一只暴龙的体型都相同,且小恐龙的站姿又与其他暴龙有相当的差异,我们希望能寻求更客观的标准来测量其身高。

    搜寻数据后,我们发现以暴龙之前肢进行比较似乎是理想的选择……”

    看着这一本正经的讨论,林灰不由得发出哲学三问。

    我是谁?我在哪?我要干神马?

    当然了也不是所有的帖子都这么奇奇怪怪。

    还是有很多很硬核的专业分析文章的。

    甚至是有的分析文章属实有点惊到林灰。

    就比如说在NeoGAF论坛中林灰看到一个ID名为“flyingtiger”的人不光是分析了GRAY FOREST(即林灰)搞得《T-rex's Journey》这款新游,还从框架玩法、风格规范、方桉设计等角度全面剖析了GRAY FOREST搞得一系列游戏,分析地很有深度。

    一个游戏是玄幻、魔幻、武侠还是科幻,美术风格是用写实、Q版、3D还是2D。

    这些都属于风格规范的范畴。

    因此涉及到风格规范这个倒是不难分析。

    很多懂点术语的高玩基本都能说得头头是道。

    涉及到框架玩法、方桉设计之类的东西想知道个大概也不是很难。

    但外行人想说明白就不是那么容易了,毕竟这些已然是属于游戏开发相当核心的东西了。

    就拿一个游戏的开发,虽然在立项的过程中已经要确定游戏的核心玩法,但这远远还不够。

    虽然都知道游戏最重要的是好玩。

    但要知道所谓的“好玩”并不是一个瞬间的体验,而是一个过程的体验。

    在这种情况下,很多时候纵然是明确了一个游戏的核心玩法依然是不够的。

    在这之后还要对核心玩法进一步丰富和包装。

    除此之外还要围绕核心玩法搭建起来一系列的行为模块。

    诸如:

    游戏角色要如何成长?

    引导和支撑玩家行为的内容有哪些?

    游戏产出什么消耗什么等等都是需要考虑?

    等等。

    这些行为模块一般统称为框架玩法。

    涉及到框架玩法的搭建是很重要的,而且必不可少。

    如果没有这些框架玩法作为游戏的补充,那么一个游戏核心玩法再突出归根到底也是单薄的。

    一般来说,框架玩法这些内容的具体补充基本都是游戏策划来完成的。

    有的比较复杂的游戏,在游戏策划的基础上还需要系统策划统筹。

    仅仅是从flyingtiger对于框架玩法的把握来看。

    林灰觉得这个flyingtiger就不是小白。

    毕竟这个flyingtiger分析的内容还远不止于涉及到框架玩法这方面。

    这篇分析文章还顺道分析了方桉设计。

    涉及到游戏的方桉设计关键在于明确需求。

    在很多外行来说方桉设计大概就是“我要一个XXX”这样的描述就差不多了。

    但这远远是不够的。

    即便是你知道要XXX,当你在进行阐述的时候也要对你口中的“XXX”的构成,使用方式,规则流程有着明确详细的说明。

    至少关于这个“XXX”是做什么用的,包含哪几个功能模块,使用流程图是怎样的这些东西你得交代明白。

    除此之外涉及到细分模块、流程之类的也要进一步阐述。

    和之前的框架玩法类似,方桉设计这活也是策划的。

    策划,最起码应该做到能对方桉设计里所需要的功能阐述的条理清晰一目了然。

    除此之外,策划还应该多站在玩家用户的角度上,模拟玩家是怎样操作的,页面是怎样跳转的。

    涉及到站在玩家角度思考这件事不是简简单单的人情味。

    涉及到站在玩家角度思考这件事更专业的描述叫做Page-Flow。

    这个环节本身就是策划要做的一项工作。

    很多时候策划不充分考虑玩家的要求不是没人情味。

    而是单纯的业务水平不达标。

    从flyingtiger发的贴子来看。

    虽然此人涉及到风格规范这分析的不是特别精确。

    但无论是框架玩法还是风格设计这方面此人分析的都蛮到位的。

    所以说这个flyingtiger本职工作是个策划么?

    林灰点开这个flyingtiger的头像,看了此人的简介。

    呵,还真是个策划欸,目前独立工作。

    独立工作?

    so,这是捡到一个野生策划么?

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