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基金会大游戏:基金会创造史 第49章 游戏内容

    阵营机制基本沿用原设,但需要改进。

    依然分为五个阵营——

    D级人员、基金会设施内部人员、机动特遣队“九尾狐”、混沌分裂者,以及突破收容的SCPs。

    D级人员的“出生地”大多都在监牢,但还有较小的可能出现在收容房间附近,伴随着基金会工作人员的尸体(NPC)。

    ——随机出后者的好处,大概就是可以快速从旁边的尸体身上摸出权限卡了吧。

    沿袭基金会本身的设定,在这个游戏里面,开门、开电梯、开核弹……全都需要足够的权限。

    而D级没人权,同样也就没权限,需要先从基金会人员身上拿到权限卡,才能开始自己的跑路之旅。

    能摸出几级卡,就能打开几级门。

    权限不够怎么办?

    去找SCP-914-万能转换机进行加工就行。

    虽然说能够转换出什么完全看脸,说不定加工完权限不升反降,但多来几次就好。

    说不定就加工出拥有一张5级安保许可权限的黑卡了呢?

    在整个设施里面都可以畅通无阻了!

    遇到危险时甚至能把自己塞进914的入口,转换出来就变成超人啦!

    保证人挡杀人神挡杀神,收容物来也是送死。

    ——虽然自身会在极短的持续时间后就挂掉……

    而基金会设施内部人员的成分,就要相对要复杂一些,大致可以分为管理人员、研究人员和安保人员。

    一般来说,三者的权限是由高到低的,同时自身武装力量由低到高。

    管理人员的唯一武器就是一把小手枪,作用大概是在碰到手无寸铁的D级时,不至于被别人徒手干死。

    研究人员属于稍微可以反抗一下的级别。

    安保人员就有能力跟来袭的混沌分裂者对射了。

    不过这些人物“出生”时的能力也不是完全确定的,还是跟自己能够随机出来的人物设定有很大关联。

    设施的最高管理者、保安主任、机动特遣队指挥官都拥有4级权限。

    大部分高级研究人员、计划主管、保安官、机动特遣队作业员会拥有3级权限。

    剩下的普通研究员和保安,就只有2级权限了。

    还有极少的可能,会随机出1级权限的文书、后勤,甚至是清洁岗位上的员工。

    总之,看脸。

    这些人的“出生地”也跟各自的身份有关,会出现在设施内对应的地方。

    机动特遣队“九尾狐”则是来自设施外部,他们会在每一局游戏开始后一段时间乘坐直升机到达设施,然后开始应对“收容失效”事件。

    顺便捡一捡被困的人员,捆一捆想跑的D级,打一打来浑水摸鱼的混分。

    当他们被“刷新”出来时,设施内所有人都能听到对应的广播。

    同样,混沌分裂者的队伍也是来自设施外部,会在开局一段时间后再进入。

    不过混分“刷新”的广播只有D级才能听见。

    最后的SCPs们,也就是收容物们,会根据自己的身份拥有不同的功能,权限武器那些的全都不用考虑,干就是了!

    系统听完关理安排的阵营身份,倒没觉得有多复杂,只是有些在意这其中的随机比例,“阵营随机、身份随机、出生地随机……这么看脸?”

    那些脸不好的怕不是出生就能跟敌人面对面。

    “这样才有趣啊。”关理设计的时候就根本没想过合理性这东西。

    反正只是初版设计,就算有不合理之处,后期再调整调整就没问题了。

    游戏上市之前的那么多次测试,不就是干这个用的吗?

    “……你这就不是想让人玩游戏,完全是想让人被游戏玩。”系统在短暂沉默后,一针见血地指出他的心态。

    关理毫不在意,“都是玩,没多少区别。”

    他兴致勃勃地继续倒腾游戏设计。

    阵营和权限的具体设置可以照搬《SCP基金会》系列中的设定,聊天机制和复活机制就是这个游戏的特色所在了。

    所有人类都可以互相进行语音交流,因此谈判和谈判破裂、合作和过河拆桥,都是游戏的一种玩法。

    同时为了维持原设,人类和SCPs之间,大部分都是无法对话的——本身在设定上就具有智能和说话能力的那少部分除外。

    不过这点障碍对于机智的玩家来说,想必根本不是问题。

    SCPs不能说话,其他人可以说话啊!

    动作肢体语言可是全人类共通的。

    问一句“我们合作吧,同意就转个圈”很难么?

    在不同阵营的玩家面对面语音交流之外,还有另外几套聊天机制。

    ——同阵营的语音交流。

    九尾狐和混分都可以藉由装备中的通讯器做到,而SCPs全阵营自带语音聊天频道。

    不要问这些大部分都不是人甚至不是生物的异常是怎么互相“心灵感应”的,这是游戏设计!设计懂吗?

    ——死后的语音交流。

    这个就是全人类通用的了,所有在混战中挂掉的人类,都会进入这里,一边等待复活,一边切换视角看看还活着的人在打谁或在被谁打,一边跟同样死掉的人瞎扯淡。

    “你死啦?刚好,我也死了。”

    “我已经死三分钟了,怎么还没有轮到我复活?”

    “玛德刚才哪个混蛋打的我?”

    “是我……”

    “卧槽你怎么也死了?”

    “咳,同归于尽,同归于尽。”

    “你们看到我朋友没有,他跟我差不多同时死的,人呢?”

    “喏,049旁边那具刚刚复活的僵尸是不是你朋友?”

    在原版的《SCP:秘密实验室》中,死后聊天室就是一个非常有趣的点。

    现在关理自然要将其保留下来。

    不然死了等复活的这段时间,就只能看别人打游戏,也有点寂寞不是?

    最后的,也是最重要的——胜利机制。

    “我觉得我们不应该太走寻常路。”关理很认真地说。

    “那应该怎么设置?”系统心说你又想搞事,我特么早看透你了!

    “在原版的基础上,加一些彩蛋。”

    原版的胜利机制是什么?

    混分需帮助所有D级全员逃出设施,或者干掉基金会所属的人类。

    九尾狐需帮助所有设施内人员离开设施,或者干掉所有SCPs与混分。

    SCPs需要击杀除混分以外的所有人类。

    如果时间拖得太长,混沌与九尾狐都刷了三队以上,那么游戏会显示平局结束。

    关理不准备更改这些基础的胜利条件,他只想加些彩蛋。

    系统有些不好的预感,“彩蛋?”

    “对,比如说‘核平’结局,再比如说‘SCP公敌’结局,还比如说‘D级崛起’结局……”关理心情颇好地把几个埋在心里很久的想法都扔了出来,“游戏要有意外性,才有意思啊。”

    核平——启动该设施储备的核武器,全员一起阵亡。

    SCP公敌——在游戏以其它方式结束之前,人类方累计杀死SCPs超过三十次。

    D级崛起——以D级人员的身份,死守设施,干死所有来犯者,混分九尾狐基金会SCPs全都是敌人,并且成功活到平局结局的时间。

    还有其它一些乱七八糟的彩蛋设计。

    说起来的确都挺有意思的,但是——

    “你就是想用游戏玩玩家吧,管理员!”